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@@ -117,7 +117,7 @@ void main()
```
你可以看到我们在顶点着色器中声明了一个vertexColor变量作为vec4输出在像素着色器声明了一个一样的vertexColor。由于它们类型相同名字相同像素着色器中的vertexColor就和顶点着色器中的vertexColor链接了。因为我们在顶点着色器中设置的颜色是深红色的像素着色器输出的结果也是深红色的。下面的图片展示了输出结果
![](http://bullteacher.com/wp-content/uploads/2015/05/%E5%9B%BE%E7%89%8731.png)
![](http://learnopengl.com/img/getting-started/shaders.png)
我们完成了从顶点着色器向像素着色器发送数据。让我们更上一层楼,看看能否从应用程序中直接给像素着色器发送一个颜色!
@@ -265,7 +265,7 @@ glVertexAttribPointer函数的前几个参数比较明了。这次我们配置
同样这次我们必须指定一个偏移量offset。对于每个顶点来说位置position顶点属性是先声明的所以它的偏移量是0。颜色属性紧随位置数据之后所以偏移量就是3*sizeof(GLfloat)用字节来计算就是12字节。
运行应用你会看到如下结果:
![](http://bullteacher.com/wp-content/uploads/2015/05/shaders3.png)
![](http://learnopengl.com/img/getting-started/shaders3.png)
如果你有困惑,可以在这里获得源码。

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@@ -5,6 +5,7 @@ pages:
- 创建一个窗口: '01 Getting started/02 Creating a window.md'
- Hello Window: '01 Getting started/03 Hello Window.md'
- Hello Triangle: '01 Getting started/04 Hello Triangle.md'
- 着色器: '01 Getting started/05 Shaders.md'
- 坐标系统: '01 Getting started/08 Coordinate Systems.md'
- 复习: '01 Getting started/10 Review.md'
- 光照(Lighting):