From 39bb3f1c81dadfca26ded05fa2f4d730f60b674b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Geequlim Date: Wed, 15 Jul 2015 14:58:49 +0800 Subject: [PATCH] fix picture links --- 01 Getting started/05 Shaders.md | 4 ++-- mkdocs.yml | 1 + 2 files changed, 3 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/01 Getting started/05 Shaders.md b/01 Getting started/05 Shaders.md index 3889bec..8c508f6 100644 --- a/01 Getting started/05 Shaders.md +++ b/01 Getting started/05 Shaders.md @@ -117,7 +117,7 @@ void main() ``` 你可以看到我们在顶点着色器中声明了一个vertexColor变量作为vec4输出,在像素着色器声明了一个一样的vertexColor。由于它们类型相同名字相同,像素着色器中的vertexColor就和顶点着色器中的vertexColor链接了。因为我们在顶点着色器中设置的颜色是深红色的,像素着色器输出的结果也是深红色的。下面的图片展示了输出结果: -![](http://bullteacher.com/wp-content/uploads/2015/05/%E5%9B%BE%E7%89%8731.png) +![](http://learnopengl.com/img/getting-started/shaders.png) 我们完成了从顶点着色器向像素着色器发送数据。让我们更上一层楼,看看能否从应用程序中直接给像素着色器发送一个颜色! @@ -265,7 +265,7 @@ glVertexAttribPointer函数的前几个参数比较明了。这次我们配置 同样,这次我们必须指定一个偏移量(offset)。对于每个顶点来说,位置(position)顶点属性是先声明的,所以它的偏移量是0。颜色属性紧随位置数据之后,所以偏移量就是3*sizeof(GLfloat),用字节来计算就是12字节。 运行应用你会看到如下结果: -![](http://bullteacher.com/wp-content/uploads/2015/05/shaders3.png) +![](http://learnopengl.com/img/getting-started/shaders3.png) 如果你有困惑,可以在这里获得源码。 diff --git a/mkdocs.yml b/mkdocs.yml index c0fcccf..4998949 100644 --- a/mkdocs.yml +++ b/mkdocs.yml @@ -5,6 +5,7 @@ pages: - 创建一个窗口: '01 Getting started/02 Creating a window.md' - Hello Window: '01 Getting started/03 Hello Window.md' - Hello Triangle: '01 Getting started/04 Hello Triangle.md' + - 着色器: '01 Getting started/05 Shaders.md' - 坐标系统: '01 Getting started/08 Coordinate Systems.md' - 复习: '01 Getting started/10 Review.md' - 光照(Lighting):