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SuperAo
2024-04-07 10:22:05 +08:00
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commit 36771b0948

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@@ -4,7 +4,7 @@
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作者 | JoeyDeVries 作者 | JoeyDeVries
翻译 | [Geequlim](http://geequlim.com/), Krasjet 翻译 | [Geequlim](http://geequlim.com/), Krasjet
校对 | 暂未校对 校对 | [AoZhang](https://github.com/SuperAoao)
在前面的教程中我们已经简要提到过该如何在OpenGL中使用颜色(Color),但是我们至今所接触到的都是很浅层的知识。本节我们将会更深入地讨论什么是颜色,并且还会为接下来的光照(Lighting)教程创建一个场景。 在前面的教程中我们已经简要提到过该如何在OpenGL中使用颜色(Color),但是我们至今所接触到的都是很浅层的知识。本节我们将会更深入地讨论什么是颜色,并且还会为接下来的光照(Lighting)教程创建一个场景。
@@ -20,6 +20,8 @@ glm::vec3 coral(1.0f, 0.5f, 0.31f);
你可以看到,白色的阳光实际上是所有可见颜色的集合,物体吸收了其中的大部分颜色。它仅反射了代表物体颜色的部分,被反射颜色的组合就是我们所感知到的颜色(此例中为珊瑚红)。 你可以看到,白色的阳光实际上是所有可见颜色的集合,物体吸收了其中的大部分颜色。它仅反射了代表物体颜色的部分,被反射颜色的组合就是我们所感知到的颜色(此例中为珊瑚红)。
从技术上来说情况会更复杂一些但我们将在PBR章节中进一步探讨。
这些颜色反射的定律被直接地运用在图形领域。当我们在OpenGL中创建一个光源时我们希望给光源一个颜色。在上一段中我们有一个白色的太阳所以我们也将光源设置为白色。当我们把光源的颜色与物体的颜色值相乘所得到的就是这个物体所反射的颜色也就是我们所感知到的颜色。让我们再次审视我们的玩具这一次它还是珊瑚红看看如何在图形学中计算出它的反射颜色。我们将这两个颜色向量作分量相乘结果就是最终的颜色向量了 这些颜色反射的定律被直接地运用在图形领域。当我们在OpenGL中创建一个光源时我们希望给光源一个颜色。在上一段中我们有一个白色的太阳所以我们也将光源设置为白色。当我们把光源的颜色与物体的颜色值相乘所得到的就是这个物体所反射的颜色也就是我们所感知到的颜色。让我们再次审视我们的玩具这一次它还是珊瑚红看看如何在图形学中计算出它的反射颜色。我们将这两个颜色向量作分量相乘结果就是最终的颜色向量了
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