From 36771b0948f5d4bb1c71fef1e9d9c1a0d3a8f951 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: SuperAo Date: Sun, 7 Apr 2024 10:22:05 +0800 Subject: [PATCH] proofread 02 Lighting/01 Colors, Completed the translation. --- docs/02 Lighting/01 Colors.md | 4 +++- 1 file changed, 3 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/docs/02 Lighting/01 Colors.md b/docs/02 Lighting/01 Colors.md index c12def7..50222dc 100644 --- a/docs/02 Lighting/01 Colors.md +++ b/docs/02 Lighting/01 Colors.md @@ -4,7 +4,7 @@ ---|--- 作者 | JoeyDeVries 翻译 | [Geequlim](http://geequlim.com/), Krasjet -校对 | 暂未校对 +校对 | [AoZhang](https://github.com/SuperAoao) 在前面的教程中我们已经简要提到过该如何在OpenGL中使用颜色(Color),但是我们至今所接触到的都是很浅层的知识。本节我们将会更深入地讨论什么是颜色,并且还会为接下来的光照(Lighting)教程创建一个场景。 @@ -20,6 +20,8 @@ glm::vec3 coral(1.0f, 0.5f, 0.31f); 你可以看到,白色的阳光实际上是所有可见颜色的集合,物体吸收了其中的大部分颜色。它仅反射了代表物体颜色的部分,被反射颜色的组合就是我们所感知到的颜色(此例中为珊瑚红)。 + 从技术上来说,情况会更复杂一些,但我们将在PBR章节中进一步探讨。 + 这些颜色反射的定律被直接地运用在图形领域。当我们在OpenGL中创建一个光源时,我们希望给光源一个颜色。在上一段中我们有一个白色的太阳,所以我们也将光源设置为白色。当我们把光源的颜色与物体的颜色值相乘,所得到的就是这个物体所反射的颜色(也就是我们所感知到的颜色)。让我们再次审视我们的玩具(这一次它还是珊瑚红),看看如何在图形学中计算出它的反射颜色。我们将这两个颜色向量作分量相乘,结果就是最终的颜色向量了: ```c++