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synced 2025-08-22 20:25:28 +08:00
proofread 02 Lighting/03 Materials.md, 译文中更新了图片,与最新版原文保持一致。(新版图片高光位置看起来更加符合直觉)。
This commit is contained in:
@@ -4,7 +4,7 @@
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | Krasjet
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校对 | 暂未校对
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校对 | [AoZhang](https://github.com/SuperAoao)
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在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如,钢制物体看起来通常会比陶土花瓶更闪闪发光,一个木头箱子也不会与一个钢制箱子反射同样程度的光。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须针对每种表面定义不同的<def>材质</def>(Material)属性。
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@@ -4,7 +4,7 @@
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | Krasjet
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校对 | 暂未校对
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校对 | [AoZhang](https://github.com/SuperAoao)
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在[上一节](03 Materials.md)中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性。
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@@ -16,7 +16,7 @@
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我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色。有能够让我们根据片段在物体上的位置来获取颜色值的系统吗?
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这可能听起来很熟悉,而且事实上这个系统我们已经使用很长时间了。这听起来很像在[之前](../01 Getting started/06 Textures.md)教程中详细讨论过的**纹理**,而这基本就是这样:一个纹理。我们仅仅是对同样的原理使用了不同的名字:其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值。在光照场景中,它通常叫做一个<def>漫反射贴图</def>(Diffuse Map)(3D艺术家通常都这么叫它),它是一个表现了物体所有的漫反射颜色的纹理图像。
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这可能听起来很熟悉,而且事实上这个系统我们已经使用很长时间了。这听起来很像在[之前](../01 Getting started/06 Textures.md)教程中详细讨论过的**纹理**,而这基本就是这样:一个纹理。我们仅仅是对同样的原理使用了不同的名字:其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值。在光照场景中,它通常叫做一个<def>漫反射贴图</def>(Diffuse Map)(在PBR之前3D艺术家通常都这么叫它),它是一个表现了物体所有的漫反射颜色的纹理图像。
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为了演示漫反射贴图,我们将会使用[下面的图片](../img/02/04/container2.png),它是一个有钢边框的木箱:
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Binary file not shown.
Before Width: | Height: | Size: 71 KiB After Width: | Height: | Size: 55 KiB |
Binary file not shown.
Before Width: | Height: | Size: 72 KiB After Width: | Height: | Size: 46 KiB |
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