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@@ -30,7 +30,7 @@
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当然这种方法也带来几个缺陷, 由于G缓冲要求我们在纹理颜色缓冲中存储相对比较大的场景数据,这会消耗比较多的显存,尤其是类似位置向量之类的需要高精度的场景数据。 另外一个缺点就是他不支持混色(因为我们只有最前面的片段信息), 因此也不能使用MSAA了。针对这几个问题我们可以做一些变通来克服这些缺点,这些我们留会在教程的最后讨论。
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在几何处理阶段中填充G缓冲非常高效,因为我们直接储存像是位置,颜色或者是法线等对象信息到帧缓冲中,而这几乎不会消耗处理时间。在此基础上使用多渲染目标(Multiple Render Targets, MRT)技术,我们甚至可以在一个渲染处理之内完成这所有的工作。
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在几何处理阶段中填充G缓冲非常高效,因为我们直接储存像素位置,颜色或者是法线等对象信息到帧缓冲中,而这几乎不会消耗处理时间。在此基础上使用多渲染目标(Multiple Render Targets, MRT)技术,我们甚至可以在一个渲染处理之内完成这所有的工作。
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## G缓冲
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@@ -188,7 +188,7 @@ for (GLuint i = 0; i < 16; i++)
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}
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由于采样核心实验者正z方向在切线空间内旋转,我们设定z分量为0.0,从而围绕z轴旋转。
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由于采样核心是沿着正z方向在切线空间内旋转,我们设定z分量为0.0,从而围绕z轴旋转。
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我们接下来创建一个包含随机旋转向量的4x4纹理;记得设定它的封装方法为`GL_REPEAT`,从而保证它合适地平铺在屏幕上。
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@@ -336,7 +336,7 @@ float sampleDepth = -texture(gPositionDepth, offset.xy).w;
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occlusion += (sampleDepth >= sample.z ? 1.0 : 0.0);
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这并没有完全结束,因为仍然还有一个小问题需要考虑。当检测一个靠近表面边缘的片段时,它将会考虑测试表面之下的表面的深度值;这些值将会(不正确地)音响遮蔽因子。我们可以通过引入一个范围检测从而解决这个问题,正如下图所示([John Chapman](http://john-chapman-graphics.blogspot.com/)的佛像):
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这并没有完全结束,因为仍然还有一个小问题需要考虑。当检测一个靠近表面边缘的片段时,它将会考虑测试表面之下的表面的深度值;这些值将会(不正确地)影响遮蔽因子。我们可以通过引入一个范围检测从而解决这个问题,正如下图所示([John Chapman](http://john-chapman-graphics.blogspot.com/)的佛像):
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