mirror of
https://github.com/LearnOpenGL-CN/LearnOpenGL-CN.git
synced 2025-08-22 20:25:28 +08:00
错别字
This commit is contained in:
@@ -188,7 +188,7 @@ for (GLuint i = 0; i < 16; i++)
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
由于采样核心实验者正z方向在切线空间内旋转,我们设定z分量为0.0,从而围绕z轴旋转。
|
||||
由于采样核心是沿着正z方向在切线空间内旋转,我们设定z分量为0.0,从而围绕z轴旋转。
|
||||
|
||||
我们接下来创建一个包含随机旋转向量的4x4纹理;记得设定它的封装方法为`GL_REPEAT`,从而保证它合适地平铺在屏幕上。
|
||||
|
||||
@@ -336,7 +336,7 @@ float sampleDepth = -texture(gPositionDepth, offset.xy).w;
|
||||
occlusion += (sampleDepth >= sample.z ? 1.0 : 0.0);
|
||||
```
|
||||
|
||||
这并没有完全结束,因为仍然还有一个小问题需要考虑。当检测一个靠近表面边缘的片段时,它将会考虑测试表面之下的表面的深度值;这些值将会(不正确地)音响遮蔽因子。我们可以通过引入一个范围检测从而解决这个问题,正如下图所示([John Chapman](http://john-chapman-graphics.blogspot.com/)的佛像):
|
||||
这并没有完全结束,因为仍然还有一个小问题需要考虑。当检测一个靠近表面边缘的片段时,它将会考虑测试表面之下的表面的深度值;这些值将会(不正确地)影响遮蔽因子。我们可以通过引入一个范围检测从而解决这个问题,正如下图所示([John Chapman](http://john-chapman-graphics.blogspot.com/)的佛像):
|
||||
|
||||

|
||||
|
||||
|
Reference in New Issue
Block a user