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@@ -30,7 +30,7 @@
当然这种方法也带来几个缺陷, 由于G缓冲要求我们在纹理颜色缓冲中存储相对比较大的场景数据这会消耗比较多的显存尤其是类似位置向量之类的需要高精度的场景数据。 另外一个缺点就是他不支持混色(因为我们只有最前面的片段信息) 因此也不能使用MSAA了。针对这几个问题我们可以做一些变通来克服这些缺点这些我们留会在教程的最后讨论。
在几何处理阶段中填充G缓冲非常高效因为我们直接储存像位置,颜色或者是法线等对象信息到帧缓冲中,而这几乎不会消耗处理时间。在此基础上使用多渲染目标(Multiple Render Targets, MRT)技术,我们甚至可以在一个渲染处理之内完成这所有的工作。
在几何处理阶段中填充G缓冲非常高效因为我们直接储存像位置,颜色或者是法线等对象信息到帧缓冲中,而这几乎不会消耗处理时间。在此基础上使用多渲染目标(Multiple Render Targets, MRT)技术,我们甚至可以在一个渲染处理之内完成这所有的工作。
## G缓冲
@@ -412,4 +412,4 @@ void main()
## 附加资源
- [Tutorial 35: Deferred Shading - Part 1](http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial35/tutorial35.html)OGLDev的一个分成三部分的延迟着色法教程。在Part 2和3中介绍了渲染光体积
- [Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines](https://software.intel.com/sites/default/files/m/d/4/1/d/8/lauritzen_deferred_shading_siggraph_2010.pdf)Andrew Lauritzen的幻灯片讨论了高级切片式延迟着色法和延迟光照
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