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Meow J
2017-04-02 15:24:14 +08:00
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翻译 | [J.moons](https://github.com/JiangMuWen)
校对 | Meow J初校
!!! warning
注意作者正在对PBR章节进行大的调整原文的内容时时可能有更新建议仍是阅读原文。
PBR或者用更通俗一些的称呼是指<def>基于物理的渲染</def>(Physically Based Rendering)它指的是一些在不同程度上都基于与现实世界的物理原理更相符的基本理论所构成的渲染技术的集合。正因为基于物理的渲染目的便是为了使用一种更符合物理学规律的方式来模拟光线因此这种渲染方式与我们原来的Phong或者Blinn-Phong光照算法相比总体上看起来要更真实一些。除了看起来更好些以外由于它与物理性质非常接近因此我们尤其是美术师们可以直接以物理参数为依据来编写表面材质而不必依靠粗劣的修改与调整来让光照效果看上去正常。使用基于物理参数的方法来编写材质还有一个更大的好处就是不论光照条件如何这些材质看上去都会是正确的而在非PBR的渲染管线当中有些东西就不会那么真实了。
虽然如此,基于物理的渲染仍然只是对基于物理原理的现实世界的一种近似,这也就是为什么它被称为**基于**物理的着色(Physically based Shading) 而非物理着色(Physical Shading)的原因。判断一种PBR光照模型是否是基于物理的必须满足以下三个条件不用担心我们很快就会了解它们的

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这篇教程暂时还没有进行翻译,您可以先阅读[原文](https://learnopengl.com/#!PBR/Lighting),或经常来刷新看看是否有更新的进展。当然,我们更欢迎您在[GitHub上](https://github.com/LearnOpenGL-CN/LearnOpenGL-CN)认领翻译这篇文章,帮助我们完善这个教程系列。
注意作者正在对PBR章节进行大的调整原文的内容时时可能有更新所以建议暂时不要进行认领。
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这篇教程暂时还没有进行翻译,您可以先阅读[原文](https://learnopengl.com/#!PBR/IBL/Diffuse-irradiance),或经常来刷新看看是否有更新的进展。当然,我们更欢迎您在[GitHub上](https://github.com/LearnOpenGL-CN/LearnOpenGL-CN)认领翻译这篇文章,帮助我们完善这个教程系列。
注意作者正在对PBR章节进行大的调整原文的内容时时可能有更新所以建议目前不要进行认领。
<img src="../../../img/development.png" class="clean">

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# 镜面IBL
**未完成**
**暂无翻译**
这篇教程暂时还没有完成,您可以经常来刷新看看是否有更新的进展
这篇教程暂时还没有进行翻译,您可以先阅读[原文](https://learnopengl.com/#!PBR/IBL/Specular-IBL),或经常来刷新看看是否有更新的进展。当然,我们更欢迎您在[GitHub上](https://github.com/LearnOpenGL-CN/LearnOpenGL-CN)认领翻译这篇文章,帮助我们完善这个教程系列
注意作者正在对PBR章节进行大的调整原文的内容时时可能有更新所以建议目前不要进行认领。
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