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<title>渲染 - Lwjglbook中文翻译</title>
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// Current page data
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<a href=".." class="icon icon-home"> Lwjglbook中文翻译
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<input type="text" name="q" placeholder="Search docs" aria-label="Search docs" title="Type search term here" />
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<div class="wy-menu wy-menu-vertical" data-spy="affix" role="navigation" aria-label="Navigation menu">
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../01-first-steps/">事前准备</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../02-the-game-loop/">游戏循环</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../03-a-brief-about-coordinates/">坐标简介</a>
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</li>
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</ul>
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<ul class="current">
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<li class="toctree-l1 current"><a class="reference internal current" href="#">渲染</a>
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<ul class="current">
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</ul>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../05-more-on-rendering/">渲染补充</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../06-transformations/">变换</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../07-textures/">纹理</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../08-camera/">摄像机</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../09-loading-more-complex-models/">加载更复杂的模型</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../10-let-there-be-light/">要有光</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../11-let-there-be-even-more-light/">要有更多的光</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../12-game-hud/">游戏HUD</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../13-sky-box-and-some-optimizations/">天空盒与一些优化</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../14-height-maps/">高度图</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../15-terrain-collisions/">地形碰撞</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../16-fog/">雾</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../17-normal-mapping/">法线贴图</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../18-shadows/">阴影</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../19-animations/">动画</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../20-particles/">粒子</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../21-instanced-rendering/">实例化渲染</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../22-audio/">音效</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../23-3d-object-picking/">三维物体选取</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../24-hud-revisited/">回顾HUD - NanoVG</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../25-optimizations-frustum-culling/">优化 - 截锥剔除</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../26-cascaded-shadow-maps/">级联阴影映射</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../27-assimp/">Assimp库</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../28-deferred-shading/">延迟着色法</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../a01-opengl-debugging/">附录 A - OpenGL调试</a>
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</li>
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</ul>
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<ul>
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<li class="toctree-l1"><a class="reference internal" href="../glossary/">术语表</a>
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</li>
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</ul>
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</div>
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</div>
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<a href="..">Lwjglbook中文翻译</a>
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<ul class="wy-breadcrumbs">
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<li><a href=".." class="icon icon-home" aria-label="Docs"></a></li>
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<li class="breadcrumb-item active">渲染</li>
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<li class="wy-breadcrumbs-aside">
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<a href="https://github.com/Mouse0w0/lwjglbook-CN-Translation/edit/master/docs/04-rendering.md" class="icon icon-github"> Edit on GitHub</a>
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</li>
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</ul>
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<hr/>
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</div>
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<div role="main" class="document" itemscope="itemscope" itemtype="http://schema.org/Article">
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<div class="section" itemprop="articleBody">
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<h1 id="rendering">渲染(Rendering)</h1>
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<p>在本章中,我们将学习用OpenGL渲染场景时要做的事项。如果你已经习惯了OpenGL的旧版本,习惯了使用固定管线,你可能会跳过这一章,不想知道为什么它需要这么复杂。它其实更简单、更灵活,你只需要给它一个表现的机会。现代OpenGL使你只需考虑一个问题,这可以使你以更合理的方式组织代码和开发。</p>
|
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<p>将三维表示映射到二维屏幕的一系列步骤被统称为图形管线(Graphics Pipeline)。OpenGL最初的版本使用了一个被称为固定管线(Fixed-function Pipeline)的模型。该模型在绘制过程中定义了一组固定的操作步骤,程序员被每一步骤可用的函数集约束,可以使用的效果和可进行的操作受到API(例如,“设置雾”或“添加光照”)的限制,但是这些功能的实现是固定的,并且不能修改。</p>
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<p>图形管线由以下操作步骤组成:</p>
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<p><img alt="图形管线" src="../_static/04/rendering_pipeline.png" /></p>
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<p>OpenGL 2.0 引入了可编程管线(Programmable Pipeline)的概念。在该模型中,组成图形管线的不同步骤可以通过使用一组叫做着色器(Shader)的特定程序来控制或编程。下图简单的展示了OpenGL可编程管线:</p>
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<p><img alt="可编程管线" src="../_static/04/rendering_pipeline_2.png" /></p>
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<p>该渲染方式最初将以顶点缓冲区为形式的一系列顶点作为输入。但是,什么是顶点?顶点(Vertex)是描述二维或者三维空间中的点的数据结构。如何描述三维空间中的一个点呢?通过指定其X、Y和Z坐标。什么是顶点缓冲区?顶点缓冲区(Vertex Buffer)是使用顶点数组来包装所有需要渲染的顶点的另一种数据结构,并使这些数据能够在图形管线的着色器中使用。</p>
|
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<p>这些顶点由顶点着色器(Vertex Shader)处理,顶点着色器的功能是计算每个顶点到屏幕空间中的投影位置。该着色器还可以生成与颜色或纹理相关的其他输出,但其主要目的还是将顶点投影到屏幕空间中,即生成点。</p>
|
||
<p>几何处理阶段(Geometry Processing)将由顶点着色器变换的顶点连接成三角形。它依照顶点储存的顺序,使用不同的模型对顶点进行分组。为什么是三角形?三角形就是显卡的基本工作单元,它是一个简单的几何形状,可以组合和变换,以构建复杂的三维场景。此阶段还可以使用特定的着色器来对顶点进行分组。</p>
|
||
<p>光栅化(Rasterization)阶段接收此前生成的三角形,剪辑它们,并将它们转换为像素大小的片元。</p>
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<p>这些片元将在片元处理阶段(Fragment Processing)被片元着色器(Fragment Shader)使用,以生成写入到帧缓冲区的像素的最终颜色。帧缓冲区(Framebuffer)是图形管线的最终输出,它储存了每个像素应该被绘制到屏幕上的值。</p>
|
||
<p>注意,显卡被设计成并行处理上述所有操作,输入的数据可以并行处理以生成最终场景。</p>
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||
<p>让我们开始编写第一个着色器程序。着色器是使用基于ANSI C的OpenGL着色器语言(GLSL)编写的。首先,在<code>resources</code>目录下创建一个名为“<code>vertex.vs</code>”(扩展名为顶点着色器英文简写)的文件,内容如下:</p>
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<pre><code class="language-glsl">#version 330
|
||
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||
layout (location=0) in vec3 position;
|
||
|
||
void main()
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||
{
|
||
gl_Position = vec4(position, 1.0);
|
||
}
|
||
</code></pre>
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<p>第一行是一个表示我们正使用的GLSL语言版本的标识符。下表是GLSL版本、与该版本匹配的OpenGL版本和使用方法(来自维基百科:<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_Shading_Language#Versions">https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_Shading_Language#Versions</a>):</p>
|
||
<table>
|
||
<thead>
|
||
<tr>
|
||
<th>GLSL版本</th>
|
||
<th>OpenGL版本</th>
|
||
<th>着色器标识符</th>
|
||
</tr>
|
||
</thead>
|
||
<tbody>
|
||
<tr>
|
||
<td>1.10.59</td>
|
||
<td>2.0</td>
|
||
<td>#version 110</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>1.20.8</td>
|
||
<td>2.1</td>
|
||
<td>#version 120</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>1.30.10</td>
|
||
<td>3.0</td>
|
||
<td>#version 130</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>1.40.08</td>
|
||
<td>3.1</td>
|
||
<td>#version 140</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>1.50.11</td>
|
||
<td>3.2</td>
|
||
<td>#version 150</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>3.30.6</td>
|
||
<td>3.3</td>
|
||
<td>#version 330</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>4.00.9</td>
|
||
<td>4.0</td>
|
||
<td>#version 400</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>4.10.6</td>
|
||
<td>4.1</td>
|
||
<td>#version 410</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>4.20.11</td>
|
||
<td>4.2</td>
|
||
<td>#version 420</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>4.30.8</td>
|
||
<td>4.3</td>
|
||
<td>#version 430</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>4.40</td>
|
||
<td>4.4</td>
|
||
<td>#version 440</td>
|
||
</tr>
|
||
<tr>
|
||
<td>4.50</td>
|
||
<td>4.5</td>
|
||
<td>#version 450</td>
|
||
</tr>
|
||
</tbody>
|
||
</table>
|
||
<p>第二行指定此着色器的输入格式。OpenGL缓冲区中的数据可以是我们想要的任何数据,也就是说,该语言不会强迫你传递预定义语言的任何指定数据结构。从着色器的角度来看,它期望接收一个存有数据的缓冲区。它可以是一个位置,一个有一些附加信息的位置,或者我们想要的任何数据。顶点着色器只接收浮点数组。当填充缓冲区时,我们定义要由着色器处理的缓冲区块。</p>
|
||
<p>首先,需要把这些块变成对我们有意义的数据。现在规定从位置0开始,我们期望接收由三个属性(X, Y, Z)组成的向量。</p>
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||
<p>着色器有个<code>main</code>代码块,就像任何C语言程序一样,上述示例是非常简单的。它只是将接收到的坐标不经任何变换地返回到<code>gl_Position</code>。你现在可能想知道为什么三个属性的向量被转换成四个属性的向量(<code>vec4</code>)。这是因为<code>gl_Position</code>仅接收<code>vec4</code>类型的数据,因为它是齐次坐标(Homogeneous Coordinates)。也就是说,它希望接收到形似(X, Y, Z, W)的东西,其中W代表一个额外的维度。为什么还要添加另一个维度?在此后的章节中,你会看到我们需要做的大部分操作都是基于向量和矩阵的。如果没有额外的维度,一些操作不能组合。例如,不能把旋转和位移操作组合起来。(如果你想学习更多有关于这方面的知识,这个额外的维度允许我们组合仿射和线性变换。你可以通过阅读《3D Math Primer for Graphics and Game Development》(作者是Fletcher Dunn 和 Ian Parberry)来更多地了解这一点。)</p>
|
||
<p>现在来看看我们的第一个片元着色器。在<code>resources</code>目录下创建一个名为<code>fragment.fs</code>(扩展名片元着色器英文简写)的文件,内容如下:</p>
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<pre><code class="language-glsl">#version 330
|
||
|
||
out vec4 fragColor;
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||
|
||
void main()
|
||
{
|
||
fragColor = vec4(0.0, 0.5, 0.5, 1.0);
|
||
}
|
||
</code></pre>
|
||
<p>该结构与我们的顶点着色器非常相似。现在,它将为每个片元设置固定的颜色。输出值被定义为第二行的<code>vec4</code>类型的<code>fragColor</code>变量。</p>
|
||
<p>现在我们已经创建了着色器,该如何使用它们呢?以下是我们要做的一系列步骤:
|
||
1. 创建OpenGL程序。
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2. 载入顶点和片元着色器文件。
|
||
3. 为每个着色器创建一个新的着色器程序并指定它的类型(顶点或片元)。
|
||
4. 编译着色器。
|
||
5. 将着色器绑定到OpenGL程序上。
|
||
6. 连接程序。</p>
|
||
<p>最后,着色器将会被载入到显卡中,我们可以通过引用程序ID来使用它。</p>
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<pre><code class="language-java">package org.lwjglb.engine.graph;
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||
import static org.lwjgl.opengl.GL20.*;
|
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||
public class ShaderProgram {
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private final int programId;
|
||
|
||
private int vertexShaderId;
|
||
|
||
private int fragmentShaderId;
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||
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||
public ShaderProgram() throws Exception {
|
||
programId = glCreateProgram();
|
||
if (programId == 0) {
|
||
throw new Exception("Could not create Shader");
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
public void createVertexShader(String shaderCode) throws Exception {
|
||
vertexShaderId = createShader(shaderCode, GL_VERTEX_SHADER);
|
||
}
|
||
|
||
public void createFragmentShader(String shaderCode) throws Exception {
|
||
fragmentShaderId = createShader(shaderCode, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||
}
|
||
|
||
protected int createShader(String shaderCode, int shaderType) throws Exception {
|
||
int shaderId = glCreateShader(shaderType);
|
||
if (shaderId == 0) {
|
||
throw new Exception("Error creating shader. Type: " + shaderType);
|
||
}
|
||
|
||
glShaderSource(shaderId, shaderCode);
|
||
glCompileShader(shaderId);
|
||
|
||
if (glGetShaderi(shaderId, GL_COMPILE_STATUS) == 0) {
|
||
throw new Exception("Error compiling Shader code: " + glGetShaderInfoLog(shaderId, 1024));
|
||
}
|
||
|
||
glAttachShader(programId, shaderId);
|
||
|
||
return shaderId;
|
||
}
|
||
|
||
public void link() throws Exception {
|
||
glLinkProgram(programId);
|
||
if (glGetProgrami(programId, GL_LINK_STATUS) == 0) {
|
||
throw new Exception("Error linking Shader code: " + glGetProgramInfoLog(programId, 1024));
|
||
}
|
||
|
||
if (vertexShaderId != 0) {
|
||
glDetachShader(programId, vertexShaderId);
|
||
}
|
||
if (fragmentShaderId != 0) {
|
||
glDetachShader(programId, fragmentShaderId);
|
||
}
|
||
|
||
glValidateProgram(programId);
|
||
if (glGetProgrami(programId, GL_VALIDATE_STATUS) == 0) {
|
||
System.err.println("Warning validating Shader code: " + glGetProgramInfoLog(programId, 1024));
|
||
}
|
||
|
||
}
|
||
|
||
public void bind() {
|
||
glUseProgram(programId);
|
||
}
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||
public void unbind() {
|
||
glUseProgram(0);
|
||
}
|
||
|
||
public void cleanup() {
|
||
unbind();
|
||
if (programId != 0) {
|
||
glDeleteProgram(programId);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
</code></pre>
|
||
<p><code>ShaderProgram</code>类的构造函数在OpenGL中创建一个新的程序,并提供添加顶点和片元着色器的方法。这些着色器被编译并绑定到OpenGL程序中。当所有的着色器都被绑定时,应该调用<code>link</code>方法,来连接所有代码并验证所有操作都已正确地完成。</p>
|
||
<p>一旦着色器程序被连接,编译的顶点和片元着色器可以被释放(通过调用<code>glDetachShader</code>方法)。</p>
|
||
<p>验证是通过调用<code>glValidateProgram</code>方法完成的。此方法主要用于调试,当游戏到达生产阶段时,应将其删除。此方法将验证在<strong>当前OpenGL状态</strong>下着色器是否正确。这意味着,即使着色器是正确的,在某些情况下也可能验证失败,这是因为当前状态不够完整(一些数据可能尚未加载),无法运行着色器。因此,我们可以将错误信息输出到标准错误输出中。</p>
|
||
<p><code>ShaderProgram</code>类还提供了在渲染时激活该程序(绑定)和停止使用它(解绑)的方法。最后,它提供了一个<code>cleanup</code>方法,用于在它不再被需要时,释放所有资源。</p>
|
||
<p>既然有一个清理方法,让我们更改<code>IGameLogic</code>接口来添加一个<code>cleanup</code>方法:</p>
|
||
<pre><code class="language-java">void cleanup();
|
||
</code></pre>
|
||
<p>该方法将在游戏循环结束时调用,所以需要修改<code>GameEngine</code>类的<code>run</code>方法:</p>
|
||
<pre><code class="language-java">@Override
|
||
public void run() {
|
||
try {
|
||
init();
|
||
gameLoop();
|
||
} catch (Exception excp) {
|
||
excp.printStackTrace();
|
||
} finally {
|
||
cleanup();
|
||
}
|
||
}
|
||
</code></pre>
|
||
<p>现在我们可以在<code>Renderer</code>类的<code>init</code>方法中使用着色器来显示一个三角形。首先,我们要创建着色器程序:</p>
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||
<pre><code class="language-java">public void init() throws Exception {
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shaderProgram = new ShaderProgram();
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shaderProgram.createVertexShader(Utils.loadResource("/vertex.vs"));
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shaderProgram.createFragmentShader(Utils.loadResource("/fragment.fs"));
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shaderProgram.link();
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}
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</code></pre>
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<p>我们已经创建了一个工具类,它提供了一个从类路径中取得文件内容的方法,此方法用于取得我们的着色器代码。</p>
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<p>现在我们可以把三角形定义为一组浮点数,创建一个一维浮点数组,它将定义三角形的顶点。如你所见,数组中没有数据结构。就目前而言,OpenGL无法知道该数组的结构,这只是一组浮点数:</p>
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<pre><code class="language-java">float[] vertices = new float[]{
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0.0f, 0.5f, 0.0f,
|
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-0.5f, -0.5f, 0.0f,
|
||
0.5f, -0.5f, 0.0f
|
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};
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</code></pre>
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<p>下图体现了在坐标系中的三角形。</p>
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<p><img alt="三角形" src="../_static/04/triangle_coordinates.png" /></p>
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<p>现在我们有了坐标,需要把它们储存到显卡中,并告诉OpenGL它的数据结构。现在将介绍两个重要的概念,顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO)和顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,VBO)。如果你对接下来的代码感到困惑,请记住,现在所做的是把将要绘制的模型对象的数据传递到显存中。当储存它的时候,我们会得到一个ID,稍后绘制时会使用它。</p>
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<p>先介绍顶点缓冲对象(VBO)吧,VBO只是显存中存储顶点的内存缓冲区。这是用来暂存一组用于建模三角形的浮点数的地方。如上所述,OpenGL对我们的数据结构一无所知。事实上,它不仅可以储存坐标,还可以储存其他信息,比如纹理、颜色等。</p>
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<p>顶点数组对象(VAO)是一个对象,储存一个或多个通常被称为属性列表的VBO。每个属性列表可以保存一种类型的数据:位置、颜色、纹理等。在每个渲染间隔中,你可以自由地储存所需的任何数据。</p>
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<p>一个VAO就像是一个包装,它按一组定义对储存在显卡中的数据分组。当创建一个VAO时,我们得到一个ID。我们使用此ID来渲染它和使用它在创建过程中定义的数据。</p>
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<p>让我们继续编写示例代码。首先要做的事就是把浮点数储存在一个<code>FloatBuffer</code>中。这主要是因为我们必须使用基于C语言的OpenGL库的接口,所以必须把浮点数组转换成可以由库管理的东西。</p>
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<pre><code class="language-java">FloatBuffer verticesBuffer = MemoryUtil.memAllocFloat(vertices.length);
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verticesBuffer.put(vertices).flip();
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</code></pre>
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<p>我们使用<code>MemoryUtil</code>类来在堆外内存中创建了一个缓冲区,以便OpenGL库访问它。在储存了数据(调用<code>put</code>方法)之后,我们需要调用<code>flip</code>方法将缓冲区的位置重置为0(也就是说,我们已经完成了对它的写入)。记住,Java中的对象,被分配在一个叫堆(Heap)的内存空间。堆是JVM内存中保留的一大堆内存,储存在堆中的对象不能通过本地代码访问(JNI,这种机制使得Java不能直接调用本地代码)。Java代码和本地代码直接共享内存数据的唯一方法是在Java中直接地分配内存。</p>
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<p>如果你来自LWJGL的旧版本,强调一些要点是很重要的。你可能注意到了,我们不使用工具类<code>BufferUtils</code>,而使用<code>MemoryUtil</code>类来创建缓冲区。这是由于<code>BufferUtils</code>不是非常有效的,并且仅被用于向下兼容。LWJGL3提供了两种缓冲区的管理方法:</p>
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<ul>
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<li>自动管理缓冲区,即由垃圾回收器自动回收的缓冲区。这些缓冲区适用于短暂的操作,或者用于传递到GPU的数据,并且不需要储存于进程内存中。这是通过使用<code>org.lwjgl.system.MemoryStack</code>实现的。</li>
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<li>手动管理缓冲区。此情况下,一旦完成操作,我们需要小心地释放它们。这些缓冲区适用于长时间的操作或者大量的数据。这是通过使用<code>MemoryUtil</code>类实现的。</li>
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</ul>
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<p>你可以在此处查阅细节:
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<a href="https://blog.lwjgl.org/memory-management-in-lwjgl-3/" title="here">https://blog.lwjgl.org/memory-management-in-lwjgl-3/</a></p>
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<p>在此情况下,我们的数据被发送到GPU,这样可以考虑使用自动管理的缓冲区。但稍后我们将使用它们来储存可能需要手动管理的大量数据,这就是使用<code>MemoryUtil</code>类的原因,因此,这就是为什么我们要在最后一个块中释放缓冲区资源。在下章中,我们将学习如何使用自动管理缓冲区。</p>
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<p>现在需要创建VAO然后绑定它:</p>
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<pre><code class="language-java">vaoId = glGenVertexArrays();
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glBindVertexArray(vaoId);
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</code></pre>
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<p>然后需要创建VBO,绑定它并将数据输入:</p>
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<pre><code class="language-java">vboId = glGenBuffers();
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glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
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glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL_STATIC_DRAW);
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glEnableVertexAttribArray(0);
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</code></pre>
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<p>接下来是最重要的部分。我们需要定义数据结构,并将其储存在VAO的属性列表中,这是用下述代码完成的:</p>
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<pre><code class="language-java">glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
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</code></pre>
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<p>它的参数是:</p>
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<ul>
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<li>index: 指定着色器期望此数据的位置。</li>
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<li>size: 指定每个顶点属性的数据数(从1到4)。现在,我们使用三维坐标,所以它应该是3。</li>
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<li>type: 指定数组中每个数据的类型,现在是浮点数。</li>
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<li>normalized: 指定值是否应归一化。</li>
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<li>stride: 指定连续顶点数据之间的字节偏移量(稍后我们再解释)。</li>
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<li>offset: 指定缓冲区中第一个数据的偏移量。</li>
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</ul>
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<p>在完成了VBO操作之后,我们可以解除它和VAO的绑定(绑定到0)。</p>
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<pre><code class="language-java">// 解绑VBO
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glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
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// 解绑VAO
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glBindVertexArray(0);
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</code></pre>
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<p>一旦完成操作,我们<strong>必须</strong>通过手动调用<code>memFree</code>方法释放由<code>FloatBuffer</code>占用的堆外内存,因为Java垃圾回收不会清理分配的堆外内存。</p>
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<pre><code class="language-java">if (verticesBuffer != null) {
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MemoryUtil.memFree(verticesBuffer);
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}
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</code></pre>
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<p>这就是<code>init</code>方法应有的代码。我们的数据已经在显卡中准备使用了,现在只需要修改<code>render</code>方法在游戏循环中进行渲染。</p>
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<pre><code class="language-java">public void render(Window window) {
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clear();
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if ( window.isResized() ) {
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glViewport(0, 0, window.getWidth(), window.getHeight());
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window.setResized(false);
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}
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shaderProgram.bind();
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// 绑定VAO
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glBindVertexArray(vaoId);
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// 绘制顶点
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glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
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// 还原状态
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glBindVertexArray(0);
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shaderProgram.unbind();
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||
}
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</code></pre>
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<p>如你所见,我们只需要清理窗口,绑定着色器程序,绑定VAO,绘制储存在VAO关联的VBO中的顶点,然后还原状态,仅此而已。</p>
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<p>我们还在<code>Renderer</code>类中添加了一个<code>cleanup</code>方法用于释放资源。</p>
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<pre><code class="language-java">public void cleanup() {
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if (shaderProgram != null) {
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shaderProgram.cleanup();
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||
}
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glDisableVertexAttribArray(0);
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// 删除VBO
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glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
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glDeleteBuffers(vboId);
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// 删除VAO
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glBindVertexArray(0);
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||
glDeleteVertexArrays(vaoId);
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||
}
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</code></pre>
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<p>就这样!如果你小心地按着上述步骤做,你会看到类似的图像。</p>
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<p><img alt="三角形游戏" src="../_static/04/triangle_window.png" /></p>
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<p>这就是我们的第一个三角形!你也许会想这并不会使它成为前十名的游戏,你的想法是对的。你也可以认为这是一件无聊的事情来画一个无聊的三角形。但请记住,我们正在介绍关键的概念,并准备基于架构来做更复杂的事情,请耐心等待,继续阅读。</p>
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</div><footer>
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<a href="../05-more-on-rendering/" class="btn btn-neutral float-right" title="渲染补充">Next <span class="icon icon-circle-arrow-right"></span></a>
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<hr/>
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<div role="contentinfo">
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<!-- Copyright etc -->
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<p>2019, Mouse0w0</p>
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