# 纹理(Textures) ## 创建一个三维立方体 在本章中,我们将学习如何在渲染中加载纹理并使用它们。为了讲解与纹理相关的所有概念,我们将把此前章节中使用的正方形更改为三维立方体。为了绘制一个立方体,我们只需要正确地定义一个立方体的坐标,就能使用现有代码正确地绘制它。 为了绘制立方体,我们只需要定义八个顶点。 ![立方体坐标](_static/07/cube_coords.png) 因此,它的坐标数组将是这样的: ```java float[] positions = new float[] { // VO -0.5f, 0.5f, 0.5f, // V1 -0.5f, -0.5f, 0.5f, // V2 0.5f, -0.5f, 0.5f, // V3 0.5f, 0.5f, 0.5f, // V4 -0.5f, 0.5f, -0.5f, // V5 0.5f, 0.5f, -0.5f, // V6 -0.5f, -0.5f, -0.5f, // V7 0.5f, -0.5f, -0.5f, }; ``` 当然,由于我们多了4个顶点,我们需要更改颜色数组,目前仅重复前四项的值。 ```java float[] colours = new float[]{ 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, }; ``` 最后,由于立方体是由六个面构成的,需要绘制十二个三角形(每个面两个),因此我们需要修改索引数组。记住三角形必须按逆时针顺序定义,如果你直接去定义三角形,很容易犯错。一定要将你想定义的面摆在你的面前,确认顶点并以逆时针顺序绘制三角形。 ```java int[] indices = new int[] { // 前面 0, 1, 3, 3, 1, 2, // 上面 4, 0, 3, 5, 4, 3, // 右面 3, 2, 7, 5, 3, 7, // 左面 6, 1, 0, 6, 0, 4, // 下面 2, 1, 6, 2, 6, 7, // 后面 7, 6, 4, 7, 4, 5, }; ``` 为了更好观察立方体,我们将修改`DummyGame`类中旋转模型的代码,使模型沿着三个轴旋转。 ```java // 更新旋转角 float rotation = gameItem.getRotation().x + 1.5f; if ( rotation > 360 ) { rotation = 0; } gameItem.setRotation(rotation, rotation, rotation); ``` 这就完了,现在能够显示一个旋转的三维立方体了,你可以编译和运行示例代码,会得到如下所示的东西。 ![没有开启深度测试的立方体](_static/07/cube_no_depth_test.png) 这个立方体有些奇怪,有些面没被正确地绘制,这发生了什么?立方体之所以出现这个现象,是因为组成立方体的三角形是以一种随机顺序绘制的。事实上距离较远的像素应该在距离较近的像素之前绘制,而不是现在这样。为了修复它,我们必须启用深度测试(Depth Test)。 这将在`Window`类的`init`方法中去做: ```java glEnable(GL_DEPTH_TEST); ``` 现在立方体被正确地渲染了! ![开启深度测试的立方体](_static/07/cube_depth_test.png) 如果你看了本章该小节的代码,你可能会看到`Mesh`类做了一下小规模的调整,VBO的ID现在被储存在一个List中,以便于迭代它们。 ## 为立方体添加纹理 现在我们将把纹理应用到立方体上。纹理(Texture)是用来绘制某个模型的像素颜色的图像,可以认为纹理是包在三维模型上的皮肤。你要做的是将纹理图像中的点分配给模型中的顶点,这样做OpenGL就能根据纹理图像计算其他像素的颜色。 ![纹理映射](_static/07/texture_mapping.png) 纹理图像不必与模型同样大小,它可以变大或变小。如果要处理的像素不能映射到纹理中的指定点,OpenGL将推断颜色。可在创建纹理时控制如何进行颜色推断。 因此,为了将纹理应用到模型上,我们必须做的是将纹理坐标分配给每个顶点。纹理坐标系有些不同于模型坐标系。首先,我们的纹理是二维纹理,所以坐标只有X和Y两个量。此外,原点是图像的左上角,X或Y的最大值都是1。 ![纹理坐标系](_static/07/texture_coordinates.png) 我们如何将纹理坐标与位置坐标联系起来呢?答案很简单,就像传递颜色信息,我们创建了一个VBO,为每个顶点储存其纹理坐标。 让我们开始修改代码,以便在三维立方体上使用纹理吧。首先是加载将被用作纹理的图像。对此在LWJGL的早期版本中,通常使用Slick2D库。在撰写本文时,该库似乎与LWJGL 3不兼容,因此我们需要使用另一种方法。我们将使用LWJGL为[stb](https://github.com/nothings/stb)库提供的封装。为了使用它,首先需要在本地的`pom.xml`文件中声明依赖。 ```xml org.lwjgl lwjgl-stb ${lwjgl.version} [...] org.lwjgl lwjgl-stb ${lwjgl.version} ${native.target} runtime ``` 在一些教程中,你可能看到首先要做的事是调用`glEnable(GL_TEXTURE_2D)`来启用OpenGL环境中的纹理。如果使用固定管线这是对的,但我们使用GLSL着色器,因此不再需要了。 现在我们将创建一个新的`Texture`类,它将执行加载纹理所必须的步骤。首先,我们需要将图像载入到`ByteBuffer`中,代码如下: ```java private static int loadTexture(String fileName) throws Exception { int width; int height; ByteBuffer buf; // 加载纹理文件 try (MemoryStack stack = MemoryStack.stackPush()) { IntBuffer w = stack.mallocInt(1); IntBuffer h = stack.mallocInt(1); IntBuffer channels = stack.mallocInt(1); buf = stbi_load(fileName, w, h, channels, 4); if (buf == null) { throw new Exception("Image file [" + fileName + "] not loaded: " + stbi_failure_reason()); } /* 获得图像的高度与宽度 */ width = w.get(); height = h.get(); } [... 接下来还有更多代码 ...] ``` 首先我们要为库分配`IntBuffer`,以返回图像大小与通道数。然后,我们调用`stbi_load`方法将图像加载到`ByteBuffer`中,该方法需要如下参数: * `filePath`:文件的绝对路径。stb库是本地的,不知道关于`CLASSPATH`的任何内容。因此,我们将使用常规的文件系统路径。 * `width`:图像宽度,获取的图像宽度将被写入其中。 * `height`:图像高度,获取的图像高度将被写入其中。 * `channels`:图像通道。 * `desired_channels`:所需的图像通道,我们传入4(RGBA)。 一件关于OpenGL的重要事项,由于历史原因,要求纹理图像的大小(每个轴的像素数)必须是二的指数(2, 4, 8, 16, ....)。一些驱动解除了这种限制,但最好还是保持以免出现问题。 下一步是将纹理上传到显存中。首先需要创建一个新的纹理ID,与该纹理相关的操作都要使用该ID,因此我们需要绑定它。 ```java // 创建一个新的OpenGL纹理 int textureId = glGenTextures(); // 绑定纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); ``` 然后需要告诉OpenGL如何解包RGBA字节,由于每个分量只有一个字节大小,所以我们需要添加以下代码: ```java glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); ``` 最后我们可以上传纹理数据: ```java glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf); ``` `glTexImage2D`的参数如下所示: * `target`: 指定目标纹理(纹理类型),本例中是`GL_TEXTURE_2D`。 * `level`: 指定纹理细节的等级。0级是基本图像等级,第n级是第n个多级渐远纹理的图像,之后再谈论这个问题。 * `internal format`: 指定纹理中颜色分量的数量。 * `width`: 指定纹理图像的宽度。 * `height`: 指定纹理图像的高度。 * `border`: 此值必须为0。 * `format`: 指定像素数据的格式,现在为RGBA。 * `type`: 指定像素数据的类型。现在,我们使用的是无符号字节。 * `data`: 储存数据的缓冲区。 在一些代码中,你可能会发现在调用`glTexImage2D`方法前设置了一些过滤参数。过滤是指在缩放时如何绘制图像,以及如何插值像素。如果未设置这些参数,纹理将不会显示。因此,在`glTexImage2D`方法调用之前,会看到以下代码: ```java glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); ``` 这些参数基本上在说,当绘制一个像素时,如果没有直接一对一地关联到纹理坐标,它将选择最近的纹理坐标点。 到目前为止,我们不会设置这些参数。相反,我们将生成一个多级渐远纹理(Mipmap)。多级渐远纹理是由高细节纹理生成的逐级降低分辨率的纹理集合。当我们的物体缩放时,就将自动使用低分辨率的图像。 为了生成多级渐远纹理,只需要编写以下代码(目前我们把它放在`glTextImage2D`方法调用之后): ```java glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); ``` 最后,我们可以释放原始图像数据本身的内存: ```java stbi_image_free(buf); ``` 就这样,我们已经成功地加载了纹理,现在需要使用它。正如此前所说,我们需要把纹理坐标作为另一个VBO。因此,我们要修改`Mesh`类以接收储存纹理坐标的浮点数组,而不是颜色(我们可以同时有颜色和纹理,但为了简化它,我们将删除颜色),构造函数现在如下所示: ```java public Mesh(float[] positions, float[] textCoords, int[] indices, Texture texture) ``` 纹理坐标VBO与颜色VBO创建的方式相同。唯一的区别是它每个顶点属性只有两个分量而不是三个: ```java vboId = glGenBuffers(); vboIdList.add(vboId); textCoordsBuffer = MemoryUtil.memAllocFloat(textCoords.length); textCoordsBuffer.put(textCoords).flip(); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textCoordsBuffer, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0); ``` 现在我们需要在着色器中使用纹理。在顶点着色器中,我们修改了第二个输入参数,因为现在它是一个`vec2`(也顺便更改了名称)。顶点着色器就像此前一样,仅将纹理坐标传给片元着色器。 ```glsl #version 330 layout (location=0) in vec3 position; layout (location=1) in vec2 texCoord; out vec2 outTexCoord; uniform mat4 worldMatrix; uniform mat4 projectionMatrix; void main() { gl_Position = projectionMatrix * worldMatrix * vec4(position, 1.0); outTexCoord = texCoord; } ``` 在片元着色器中,我们使用那些纹理坐标来设置像素颜色: ```glsl #version 330 in vec2 outTexCoord; out vec4 fragColor; uniform sampler2D texture_sampler; void main() { fragColor = texture(texture_sampler, outTexCoord); } ``` 在分析代码之前,我们先理清一些概念。显卡有几个空间或槽来储存纹理,每一个空间被称为纹理单元(Texture Unit)。当使用纹理时,我们必须设置想用的纹理。如你所见,我们有一个名为`texture_sampler`的新Uniform,该Uniform的类型是`sampler2D`,并储存有我们希望使用的纹理单元的值。 在`main`函数中,我们使用名为`texture`的纹理采样函数,该函数有两个参数:取样器(Sampler)和纹理坐标,并返回正确的颜色。取样器Uniform允许使用多重纹理(Multi-texture),不过现在不是讨论这个话题的时候,但是我们会在稍后再尝试添加。 因此,在`ShaderProgram`类中,我们将创建一个新的方法,允许为整数型Uniform设置值: ```java public void setUniform(String uniformName, int value) { glUniform1i(uniforms.get(uniformName), value); } ``` 在`Renderer`类的`init`方法中,我们将创建一个新的Uniform: ```java shaderProgram.createUniform("texture_sampler"); ``` 此外,在`Renderer`类的`render`方法中,我们将Uniform的值设置为0(我们现在不使用多个纹理,所以只使用单元0)。 ```java shaderProgram.setUniform("texture_sampler", 0); ``` 最好,我们只需修改`Mesh`类的`render`方法就可以使用纹理。在方法起始处,添加以下几行代码: ```java // 激活第一个纹理单元 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 绑定纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.getId()); ``` 我们已经将`texture.getId()`所获得的纹理ID绑定到纹理单元0上。 我们刚刚修改了代码来支持纹理,现在需要为三维立方体设置纹理坐标,纹理图像文件是这样的: ![立方体纹理](_static/07/cube_texture.png) 在我们的三维模型中,共有八个顶点。我们首先定义正面每个顶点的纹理坐标。 ![立方体纹理的正面](_static/07/cube_texture_front_face.png) | 顶点 | 纹理坐标 | | --- | --- | | V0 | \(0.0, 0.0\) | | V1 | \(0.0, 0.5\) | | V2 | \(0.5, 0.5\) | | V3 | \(0.5, 0.0\) | 然后,定义顶面的纹理映射。 ![正方体纹理的顶面](_static/07/cube_texture_top_face.png) | 顶点 | 纹理坐标 | | --- | --- | | V4 | \(0.0, 0.5\) | | V5 | \(0.5, 0.5\) | | V0 | \(0.0, 1.0\) | | V3 | \(0.5, 1.0\) | 如你所见,有一个问题,我们需要为同一个顶点(V0和V3)设置不同的纹理坐标。怎么样才能解决这个问题呢?解决这一问题的唯一方法是重复一些顶点并关联不同的纹理坐标。对于顶面,我们需要重复四个顶点并为它们分配正确的纹理坐标。 因为前面、后面和侧面都使用相同的纹理,所以我们不需要重复这些顶点。在源码中有完整的定义,但是我们需要从8个点上升到20个点了。最终的结果就像这样。 ![有纹理的立方体](_static/07/cube_with_texture.png) 在接下来的章节中,我们将学习如何加载由3D建模工具生成的模型,这样我们就不需要手动定义顶点和纹理坐标了(顺便一提,对于更复杂的模型,手动定义是不存在的)。 ## 透明纹理简介 如你所见,当加载图像时,我们检索了四个RGBA组件,包括透明度等级。但如果加载一个透明的纹理,可能看不到任何东西。为了支持透明度,我们需要通过以下代码启用混合(Blend): ```java glEnable(GL_BLEND); ``` 但仅启用混合,透明效果仍然不会显示,我们还需要指示OpenGL如何进行混合。这是通过调用`glBlendFunc`方法完成的: ```java glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); ``` 你可以查看[此处](https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/03%20Blending/)有关可使用的不同功能的详细说明。 即使启用了混合并设置了功能,也可能看不到正确的透明效果。其原因是深度测试,当使用深度值丢弃片元时,我们可能将具有透明度的片元与背景混合,而不是与它们后面的片元混合,这将得到错误的渲染结果。为了解决该问题,我们需要先绘制不透明物体,然后按深度递减顺序绘制具有透明度的物体(应先绘制较远物体)。