# 摄像机(Camera) 本章中我们将学习如何在渲染的三维场景中移动。该功能就像是有一台可以在三维世界中运动的摄像机,然而事实上摄像机就是描述该功能的术语。 但如果你尝试在OpenGL寻找摄像机功能,你会发现没有摄像机这个概念,换句话说,摄像机一直是固定在屏幕中心的以(0, 0, 0)为中心点的位置。 因此,我们需要模拟出一个可以在三维空间中移动的摄像。但要怎么做呢?摄像机是不能移动的,因此我们必须要移动世界中的全部物体。换句话说,如果移动不了摄像机就移动整个世界。 假设摄像机从(Cx, Cy, Cz)沿着Z轴移动到(Cx, Cy, Cz+dz),从而靠近在(Ox, Oy, Oz)放置的物体。 ![摄像机运动](_static/08/camera_movement.png) 我们实际上做的是将物体(在三维空间中的所有物体)按摄像机应移动的相反方向移动。其实物体就像是放在跑步机上一样向后退。 ![实际的运动](_static/08/actual_movement.png) 摄像机可以沿着三个轴(X、Y和Z)移动,也可以绕着它们旋转(翻滚(Roll)、俯仰(Pitch)和偏航(Yaw))。 ![翻滚、俯仰和偏航](_static/08/roll_pitch_yaw.png) 基本上要做的就是让移动和旋转应用于三维世界全部物体。那要怎么做呢?答案是应用另一种变换,该变换将所有物体的所有顶点按摄像机移动的相反方向平移,再根据摄像机的旋转来旋转它们。当然,这将用到另一个矩阵,即所谓的观察矩阵(View Matrix)来完成。这个矩阵首先进行平移,然后沿着轴线进行旋转。 来看看如何构造这个矩阵。如果你想起变换一章(第6章),其中的变换方程如下所示: $$ \begin{array}{lcl} Transf & = & \lbrack 投影矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 位移矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 旋转矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 缩放矩阵 \rbrack \\ & = & \lbrack 投影矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 世界矩阵 \rbrack \end{array} $$ 观察矩阵应在应用投影矩阵之前应用,因此我们的方程应如下所示: $$ \begin{array}{lcl} Transf & = & \lbrack 投影矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 观察矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 位移矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 旋转矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 缩放矩阵 \rbrack \\ & = & \lbrack 投影矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 观察矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 世界矩阵 \rbrack \end{array} $$ 现在有三个矩阵了,我们应稍微思考一下这些矩阵的生命周期。在游戏运行时,投影矩阵应该不会有太多的变化,最坏的情况下,每次渲染可能改变一次。如果摄像机移动,则观察矩阵在每次渲染时可能改变一次。每渲染一个`GameItem`实例世界矩阵都会改变一次,一次每次渲染调用都会改变多次。 因此我们应该将多少矩阵传递到顶点着色器呢?你可能会看到一些代码,为三个矩阵分别定义一个Uniform,但理论上最有效的方法是将投影矩阵和观察矩阵组合,将其称为`pv`矩阵,并传递`world`和`pv`矩阵到着色器。这样,我们可以使用世界坐标,并可以避免一些额外的运算。 但实际上,最方便的方法是将观察矩阵与世界矩阵组合。为什么这样?因为要记住整个摄像机概念就是个骗局,我们所做的是移动整个世界来模拟摄像机的位移,并仅显示一小部分的三维世界。因此,如果直接处理世界坐标,可能会让远离原点的世界坐标遇到一些精度问题。如果在所谓的摄像机空间中处理,我们将处理的点虽然远离世界原点,但也靠近摄像机。可以将观察矩阵和世界矩阵组合的矩阵称为模型观察矩阵(Model View Matrix)。 让我们开始修改代码以支持摄像机吧。先创建一个名为`Camera`的类,它将储存摄像机的位置与旋转状态。该类将提供设置位置或旋转状态的方法(`setPosition`或`setRotation`),或在当前状态下用偏移量更新这些值的方法(`movePosition`或`moveRotation`)。 ```java package org.lwjglb.engine.graph; import org.joml.Vector3f; public class Camera { private final Vector3f position; private final Vector3f rotation; public Camera() { position = new Vector3f(0, 0, 0); rotation = new Vector3f(0, 0, 0); } public Camera(Vector3f position, Vector3f rotation) { this.position = position; this.rotation = rotation; } public Vector3f getPosition() { return position; } public void setPosition(float x, float y, float z) { position.x = x; position.y = y; position.z = z; } public void movePosition(float offsetX, float offsetY, float offsetZ) { if ( offsetZ != 0 ) { position.x += (float)Math.sin(Math.toRadians(rotation.y)) * -1.0f * offsetZ; position.z += (float)Math.cos(Math.toRadians(rotation.y)) * offsetZ; } if ( offsetX != 0) { position.x += (float)Math.sin(Math.toRadians(rotation.y - 90)) * -1.0f * offsetX; position.z += (float)Math.cos(Math.toRadians(rotation.y - 90)) * offsetX; } position.y += offsetY; } public Vector3f getRotation() { return rotation; } public void setRotation(float x, float y, float z) { rotation.x = x; rotation.y = y; rotation.z = z; } public void moveRotation(float offsetX, float offsetY, float offsetZ) { rotation.x += offsetX; rotation.y += offsetY; rotation.z += offsetZ; } } ``` 接下来在`Transformation`中,将定义一个新矩阵来储存观察矩阵。 ```java private final Matrix4f viewMatrix; ``` 我们要提供一个更新这个值的方法。与投影矩阵相似,这个矩阵对于渲染周期中渲染的所有物体都是相同的。 ```java public Matrix4f getViewMatrix(Camera camera) { Vector3f cameraPos = camera.getPosition(); Vector3f rotation = camera.getRotation(); viewMatrix.identity(); // 首先进行旋转,使摄像机在其位置上旋转 viewMatrix.rotate((float)Math.toRadians(rotation.x), new Vector3f(1, 0, 0)) .rotate((float)Math.toRadians(rotation.y), new Vector3f(0, 1, 0)); // 然后做位移 viewMatrix.translate(-cameraPos.x, -cameraPos.y, -cameraPos.z); return viewMatrix; } ``` 如你所见,我们首先需要做旋转,然后位移。如果操作顺序相反,我们将不会沿着摄像机位置旋转,而是沿着坐标原点旋转。请注意,在`Camera`类的`movePosition`方法中,我们不只是简单地增加摄像机位置的偏移量。我们还考虑了沿Y轴的旋转,也就是偏航,以便计算最终位置。如果只是通过偏移来增加摄像机的位置,摄像机就不会朝着它所朝向的方向移动。 除了上述所说的,我们现在还没有得到一个可以完全自由移动的摄像机(例如,如果我们沿着X轴旋转,当向前移动时,摄像机不会在空间中向上或向下移动),这将在此后的章节中完成,因为这有点复杂。 最后,我们将移除之前的`getWorldMatrix`方法,并添加一个名为`getModelViewMatrix`的新方法。 ```java public Matrix4f getModelViewMatrix(GameItem gameItem, Matrix4f viewMatrix) { Vector3f rotation = gameItem.getRotation(); modelViewMatrix.set(viewMatrix).translate(gameItem.getPosition()). rotateX((float)Math.toRadians(-rotation.x)). rotateY((float)Math.toRadians(-rotation.y)). rotateZ((float)Math.toRadians(-rotation.z)). scale(gameItem.getScale()); return modelViewMatrix; } ``` 每个`GameItem`实例都将调用一次`getModelViewMatrix`方法。 `Renderer`类的`render`方法中,我们只需要根据摄像机的值,在投影矩阵更新之后更新观察矩阵。 ```java // 更新投影矩阵 Matrix4f projectionMatrix = transformation.getProjectionMatrix(FOV, window.getWidth(), window.getHeight(), Z_NEAR, Z_FAR); shaderProgram.setUniform("projectionMatrix", projectionMatrix); // 更新观察矩阵 Matrix4f viewMatrix = transformation.getViewMatrix(camera); shaderProgram.setUniform("texture_sampler", 0); // 渲染每个游戏项 for(GameItem gameItem : gameItems) { // 为该项设置模型观察矩阵 Matrix4f modelViewMatrix = transformation.getModelViewMatrix(gameItem, viewMatrix); shaderProgram.setUniform("modelViewMatrix", modelViewMatrix); // 渲染该游戏项的网格 gameItem.getMesh().render(); } ``` 这就是实现摄像机概念的基本代码,现在需要使用它。我们可以修改输入处理和更新摄像机的方式,将设置如下按键: * “A”和“D”键使摄像机左右(X轴)移动。 * “W”和“S”键使摄像机前后(Z轴)移动。 * “Z”和“X”键使摄像机上下(Y轴)移动。 当鼠标按下右键时,我们将使用鼠标位置沿X和Y轴旋转摄像机。 如你所见,我们将首次使用鼠标,创建一个名为`MouseInput`的新类,该类将封装鼠标访问。该类代码如下所示: ```java package org.lwjglb.engine; import org.joml.Vector2d; import org.joml.Vector2f; import static org.lwjgl.glfw.GLFW.*; public class MouseInput { private final Vector2d previousPos; private final Vector2d currentPos; private final Vector2f displVec; private boolean inWindow = false; private boolean leftButtonPressed = false; private boolean rightButtonPressed = false; public MouseInput() { previousPos = new Vector2d(-1, -1); currentPos = new Vector2d(0, 0); displVec = new Vector2f(); } public void init(Window window) { glfwSetCursorPosCallback(window.getWindowHandle(), (windowHandle, xpos, ypos) -> { currentPos.x = xpos; currentPos.y = ypos; }); glfwSetCursorEnterCallback(window.getWindowHandle(), (windowHandle, entered) -> { inWindow = entered; }); glfwSetMouseButtonCallback(window.getWindowHandle(), (windowHandle, button, action, mode) -> { leftButtonPressed = button == GLFW_MOUSE_BUTTON_1 && action == GLFW_PRESS; rightButtonPressed = button == GLFW_MOUSE_BUTTON_2 && action == GLFW_PRESS; }); } public Vector2f getDisplVec() { return displVec; } public void input(Window window) { displVec.x = 0; displVec.y = 0; if (previousPos.x > 0 && previousPos.y > 0 && inWindow) { double deltax = currentPos.x - previousPos.x; double deltay = currentPos.y - previousPos.y; boolean rotateX = deltax != 0; boolean rotateY = deltay != 0; if (rotateX) { displVec.y = (float) deltax; } if (rotateY) { displVec.x = (float) deltay; } } previousPos.x = currentPos.x; previousPos.y = currentPos.y; } public boolean isLeftButtonPressed() { return leftButtonPressed; } public boolean isRightButtonPressed() { return rightButtonPressed; } } ``` `MouseInput`类提供了一个应在在初始化阶段调用的`init`方法,并注册一组回调以处理鼠标事件: * `glfwSetCursorPosCallback`:注册一个回调,该回调将在鼠标移动时被调用。 * `glfwSetCursorEnterCallback`:注册一个回调,该回调将在鼠标进入窗口时被调用。即使鼠标不在窗口内,我们也会收到鼠标事件。我们使用这个回调来确认鼠标进入窗口。 * `glfwSetMouseButtonCallback`:注册一个回调,该回调在按下鼠标按钮时被调用。 `MouseInput`类提供了一个`input`方法,在处理游戏输入时应调用该方法。该方法计算鼠标从上一个位置的位移,并将其存储到`Vector2f`类型的`displVec`变量中,以便游戏使用它。 `MouseInput`类将在`GameEngine`类中实例化,并且将作为参数传递给游戏实现的`init`和`update`方法(因此需要相应地更改`IGameLogic`接口)。 ```java void input(Window window, MouseInput mouseInput); void update(float interval, MouseInput mouseInput); ``` 鼠标输入将在`GameEngine`类的`input`方法中被处理,而最终的控制将交由游戏实现。 ```java protected void input() { mouseInput.input(window); gameLogic.input(window, mouseInput); } ``` 现在已经准备好修改`DummyGame`类来处理键盘和鼠标输入了。该类的输入方法如下所示: ```java @Override public void input(Window window, MouseInput mouseInput) { cameraInc.set(0, 0, 0); if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_W)) { cameraInc.z = -1; } else if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_S)) { cameraInc.z = 1; } if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_A)) { cameraInc.x = -1; } else if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_D)) { cameraInc.x = 1; } if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_Z)) { cameraInc.y = -1; } else if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_X)) { cameraInc.y = 1; } } ``` 这只是更新一个名为`cameraInc`的`Vector3f`变量,它储存了摄像机应用的位移。 `DummyGame`类的`update`方法将根据处理的键盘和鼠标事件,修改摄像机的位置和旋转。 ```java @Override public void update(float interval, MouseInput mouseInput) { // 更新摄像机位置 camera.movePosition(cameraInc.x * CAMERA_POS_STEP, cameraInc.y * CAMERA_POS_STEP, cameraInc.z * CAMERA_POS_STEP); // 基于鼠标更新摄像机 if (mouseInput.isRightButtonPressed()) { Vector2f rotVec = mouseInput.getDisplVec(); camera.moveRotation(rotVec.x * MOUSE_SENSITIVITY, rotVec.y * MOUSE_SENSITIVITY, 0); } } ``` 现在可以添加更多的立方体到世界中,缩放它们,将它们设置在特定位置,并使用新摄像机游玩。如你所见,所有的立方体共享相同的网格。 ```java GameItem gameItem1 = new GameItem(mesh); gameItem1.setScale(0.5f); gameItem1.setPosition(0, 0, -2); GameItem gameItem2 = new GameItem(mesh); gameItem2.setScale(0.5f); gameItem2.setPosition(0.5f, 0.5f, -2); GameItem gameItem3 = new GameItem(mesh); gameItem3.setScale(0.5f); gameItem3.setPosition(0, 0, -2.5f); GameItem gameItem4 = new GameItem(mesh); gameItem4.setScale(0.5f); gameItem4.setPosition(0.5f, 0, -2.5f); gameItems = new GameItem[]{gameItem1, gameItem2, gameItem3, gameItem4}; ``` 你会得到如下所示的结果。 ![立方体们](_static/08/cubes.png)