# 要有更多的光(Let there be even more light) 在本章中,我们将实现在此前章节中介绍的其他类型的光。我们先从平行光开始。 ## 平行光 如果你回想一下,平行光从同一方向照射到所有物体上。它用来模拟遥远但光强很高的光源,比如太阳。 ![平行光](_static/11/directional_light.png) 平行光的另一个特点是它不受衰减的影响,联想太阳光,所有被阳光照射的物体都以相同的光强被照射,因为离太阳的距离太大,以至于它们之间的相对位置都是无关紧要的。事实上,平行光被模拟为位于无穷远处的光源,如果它受到衰减的影响,那么它将对任何物体都没有影响(它对物体颜色的影响将等于0)。 此外,平行光也由漫反射和镜面反射分量组成,与点光源的区别在于它没有位置,但有方向,并且它不受衰减的影响。回到平行光的属性,想象我们正在模拟太阳在三维世界中运动,下图展示了黎明、正午和黄昏时的光线方向。 ![太阳像一个平行光](_static/11/sun_directional_light.png) 上图中的光线的方向为: * 黎明: \(-1, 0, 0\) * 正午: \(0, 1, 0\) * 黄昏: \(1, 0, 0\) 注意:你可能认为上述坐标是位置坐标,但它们只是一个矢量,一个方向,而不是一个位置。以数学的角度来看,矢量和位置是不可分辨的,但它们有着完全不同的含义。 但是,我们如何模拟这个光位于无穷远处呢?答案是使用$w$分量,即使用齐次坐标并将$w$分量设置为$0$。 * 黎明: \(-1, 0, 0, 0\) * 正午: \(0, 1, 0, 0\) * 黄昏: \(1, 0, 0, 0\) 这就如同我们在传递法线。对于法线,我们将其$w$分量设置为$0$,表示我们对其位移不感兴趣,只对方向感兴趣。此外,当我们处理平行光时,也需要这样做,摄像机的位移不应影响平行光的方向。 让我们开始编码实现和模拟平行光,首先要做的是创建一个类来储存它的属性。它只是另一个普通的Java对象,其具有复制构造函数,并储存光的方向、颜色和强度。 ```java package org.lwjglb.engine.graph; import org.joml.Vector3f; public class DirectionalLight { private Vector3f color; private Vector3f direction; private float intensity; public DirectionalLight(Vector3f color, Vector3f direction, float intensity) { this.color = color; this.direction = direction; this.intensity = intensity; } public DirectionalLight(DirectionalLight light) { this(new Vector3f(light.getColor()), new Vector3f(light.getDirection()), light.getIntensity()); } // 接下来是Getter和Setter... ``` 如你所见,我们用`Vector3f`来储存方向。保持冷静,当将平行光传递到着色器时,我们将处理$w$分量。顺便一提,接下来要做的就是更新`ShaderProgram`来创建和更新储存平行光的Uniform。 在片元着色器中,我们将定义一个结构体来模拟平行光。 ```glsl struct DirectionalLight { vec3 colour; vec3 direction; float intensity; }; ``` 有了上述定义,`ShaderProgram`类中的新方法就很简单了。 ```java // ... public void createDirectionalLightUniform(String uniformName) throws Exception { createUniform(uniformName + ".colour"); createUniform(uniformName + ".direction"); createUniform(uniformName + ".intensity"); } // ... public void setUniform(String uniformName, DirectionalLight dirLight) { setUniform(uniformName + ".colour", dirLight.getColor() ); setUniform(uniformName + ".direction", dirLight.getDirection()); setUniform(uniformName + ".intensity", dirLight.getIntensity()); } ``` 我们现在需要使用Uniform,通过`DummyGame`类控制太阳的角度来模拟它是如何在天上移动的。 ![太阳的移动](_static/11/sun_movement.png) 我们需要更新光的方向,所以太阳在黎明时($-90°$),光线在$(-1, 0, 0)$方向上,其$x$分量从$-1$逐渐增加到$0$,$y$分量逐渐从$0$增加到$1$。接下来,$x$分量增加到$1$,$y$分量减少到$0$。这可以通过将$x$分量设置为角的正弦和将$y$分量设置为角的余弦来实现。 ![正弦和余弦](_static/11/sine_cosine.png) 我们也会调节光强,当它远离黎明时强度将增强,当它临近黄昏时强度将减弱。我们通过将强度设置为$0$来模拟夜晚。此外,我们还将调节颜色,使光在黎明和黄昏时变得更红。这将在`DummyGame`类的`update`方法中实现。 ```java // 更新平行光的方向,强度和颜色 lightAngle += 1.1f; if (lightAngle > 90) { directionalLight.setIntensity(0); if (lightAngle >= 360) { lightAngle = -90; } } else if (lightAngle <= -80 || lightAngle >= 80) { float factor = 1 - (float)(Math.abs(lightAngle) - 80)/ 10.0f; directionalLight.setIntensity(factor); directionalLight.getColor().y = Math.max(factor, 0.9f); directionalLight.getColor().z = Math.max(factor, 0.5f); } else { directionalLight.setIntensity(1); directionalLight.getColor().x = 1; directionalLight.getColor().y = 1; directionalLight.getColor().z = 1; } double angRad = Math.toRadians(lightAngle); directionalLight.getDirection().x = (float) Math.sin(angRad); directionalLight.getDirection().y = (float) Math.cos(angRad); ``` 然后,我们需要在`Renderer`类中的`render`方法中将平行光传给着色器。 ```java // 获取平行光对象的副本并将其坐标变换到观察坐标系 DirectionalLight currDirLight = new DirectionalLight(directionalLight); Vector4f dir = new Vector4f(currDirLight.getDirection(), 0); dir.mul(viewMatrix); currDirLight.setDirection(new Vector3f(dir.x, dir.y, dir.z)); shaderProgram.setUniform("directionalLight", currDirLight); ``` 如你所见,我们需要变换光的方向到观察空间,但我们不想应用位移,所以将$w$分量设置为$0$。 现在,我们已经准备好在片元着色器上完成剩下的工作了,因为顶点着色器不需要修改。此前已经说过,我们需要定义一个名为`DirectionalLight`的新结构体来模拟平行光,所以需要一个新的Uniform。 ```glsl uniform DirectionalLight directionalLight; ``` 我们需要重构一下代码,在上一章中,我们有一个名为`calcPointLight`的函数,它计算漫反射和镜面反射分量,并应用衰减。但如上所述,平行光使用漫反射和镜面反射分量,但不受衰减影响,所以我们将创建一个名为`calcLightColour`的新函数来计算那些分量。 ```glsl vec4 calcLightColour(vec3 light_colour, float light_intensity, vec3 position, vec3 to_light_dir, vec3 normal) { vec4 diffuseColour = vec4(0, 0, 0, 0); vec4 specColour = vec4(0, 0, 0, 0); // 漫反射光 float diffuseFactor = max(dot(normal, to_light_dir), 0.0); diffuseColour = diffuseC * vec4(light_colour, 1.0) * light_intensity * diffuseFactor; // 镜面反射光 vec3 camera_direction = normalize(camera_pos - position); vec3 from_light_dir = -to_light_dir; vec3 reflected_light = normalize(reflect(from_light_dir , normal)); float specularFactor = max( dot(camera_direction, reflected_light), 0.0); specularFactor = pow(specularFactor, specularPower); specColour = speculrC * light_intensity * specularFactor * material.reflectance * vec4(light_colour, 1.0); return (diffuseColour + specColour); } ``` 然后,`calcPointLight`方法将衰减因数应用到上述函数计算的结果上。 ```glsl vec4 calcPointLight(PointLight light, vec3 position, vec3 normal) { vec3 light_direction = light.position - position; vec3 to_light_dir = normalize(light_direction); vec4 light_colour = calcLightColour(light.colour, light.intensity, position, to_light_dir, normal); // 应用衰减 float distance = length(light_direction); float attenuationInv = light.att.constant + light.att.linear * distance + light.att.exponent * distance * distance; return light_colour / attenuationInv; } ``` 我们还将创建一个新的函数来计算平行光的效果,它只调用仅需光照方向的`calcLightColour`方法。 ```glsl vec4 calcDirectionalLight(DirectionalLight light, vec3 position, vec3 normal) { return calcLightColour(light.colour, light.intensity, position, normalize(light.direction), normal); } ``` 最后,`main`方法通过环境光和平行光的颜色分量综合起来计算片元颜色。 ```glsl void main() { setupColours(material, outTexCoord); vec4 diffuseSpecularComp = calcDirectionalLight(directionalLight, mvVertexPos, mvVertexNormal); diffuseSpecularComp += calcPointLight(pointLight, mvVertexPos, mvVertexNormal); fragColor = ambientC * vec4(ambientLight, 1) + diffuseSpecularComp; } ``` 就这样,现在我们可以模拟太阳在天空中的运动,如下所示(在示例代码中运动速度加快,不用等待太久就可以看到)。 ![平行光效果](_static/11/directional_light_result.png) ## 聚光源 现在我们将实现与点光源非常相似的聚光源,但是它发射的光仅限于三维圆锥体中。它模拟从焦点或任何其他不向所有方向发射光的光源。聚光源有着和点光源一样的属性,但它添加了两个新的参数,圆锥角和圆锥方向。 ![聚光源](_static/11/spot_light.png) 聚光源与点光源的计算方法相同,但有一些不同。从顶点位置到光源的矢量不在光锥内的点不受光照的影响。 ![聚光源2](_static/11/spot_light_ii.png) 该如何计算它是否在光锥内呢?我们需要在光源和圆锥方向矢量(两者都归一化了)之间再做次数量积。 ![聚光源计算](_static/11/spot_light_calc.png) $L$和$C$向量之间的数量积等于:$\vec{L}\cdot\vec{C}=|\vec{L}|\cdot|\vec{C}|\cdot Cos(\alpha)$。在聚光源的定义中,我们储存锥角的余弦值,如果数量积高于该值,我们就知道它位于光锥内部(想想余弦图,当$α$角为$0$时,其余弦值为$1$。在0°~180°时,角度越小余弦值越大)。 第二个不同之处是远离光锥方向的点将受到更少的光照,换句话说,衰减影响将更强。有几种计算方法,我们将选择一种简单的方法,通过将衰减与下述公式相乘: $$1 - (1-Cos(\alpha))/(1-Cos(cutOffAngle)$$ (在片元着色器中,我们没有传递角度,而是传递角度的余弦值。你可以检查上面的公式的结果是否位于0到1之间,当角度为0时,余弦值为1。) 实现非常类似于其他的光源,我们需要创建一个名为`SpotLight`的类,设置适当的Uniform,将其传递给着色器并修改片元着色器以获取它。你可以查看本章的源代码。 当传递Uniform时,另一件重要的事是位移不应该应用到光锥方向上,因为我们只对方向感兴趣。因此,和平行光的情况一样,当变换到观察空间坐标系时,必须将$w$分量设置为$0$。 ![聚光源示例](_static/11/spot_light_sample.png) ## 多光源 我们终于实现了四种类型的光源,但是目前每种类型的光源只能使用一个实例。这对于环境光和平行光来说没问题,但是我们确实希望使用多个点光源和聚光源。我们需要修改片元着色器来接收光源列表,所以使用数组来储存这些数据。来看看怎么实现吧。 在开始之前要注意的是,在GLSL中,数组的长度必须在编译时设置,因此它必须足够大,以便在运行时能够储存所需的所有对象。首先是定义一些常量来设置要使用的最大点光源数和聚光源数。 ```glsl const int MAX_POINT_LIGHTS = 5; const int MAX_SPOT_LIGHTS = 5; ``` 然后我们需要修改此前只储存一个点光源和一个聚光源的Uniform,以便使用数组。 ```glsl uniform PointLight pointLights[MAX_POINT_LIGHTS]; uniform SpotLight spotLights[MAX_SPOT_LIGHTS]; ``` 在main函数中,我们只需要对这些数组进行迭代,以使用现有函数计算每个对象对颜色的影响。我们可能不会像Uniform数组长度那样传递很多光源,所以需要控制它。有很多可行的方法,但这可能不适用于旧的显卡。最终我们选择检查光强(在数组中的空位,光强为0)。 ```glsl for (int i=0; i 0 ) { diffuseSpecularComp += calcPointLight(pointLights[i], mvVertexPos, mvVertexNormal); } } for (int i=0; i 0 ) { diffuseSpecularComp += calcSpotLight(spotLights[i], mvVertexPos, mvVertexNormal); } } ``` 现在我们需要在`Render`类中创建这些Uniform。当使用数组时,我们需要为列表中的每个元素创建一个Uniform。例如,对于`pointLights`数组,我们需要创建名为`pointLights[0]`、`pointLights[1]`之类的Uniform。当然,这也适用于结构体属性,所以我们将创建`pointLights[0].colour`、`pointLights[1].colour`等等。创建这些Uniform的方法如下所示: ```java public void createPointLightListUniform(String uniformName, int size) throws Exception { for (int i = 0; i < size; i++) { createPointLightUniform(uniformName + "[" + i + "]"); } } public void createSpotLightListUniform(String uniformName, int size) throws Exception { for (int i = 0; i < size; i++) { createSpotLightUniform(uniformName + "[" + i + "]"); } } ``` 我们也需要方法来设置这些Uniform的值: ```java public void setUniform(String uniformName, PointLight[] pointLights) { int numLights = pointLights != null ? pointLights.length : 0; for (int i = 0; i < numLights; i++) { setUniform(uniformName, pointLights[i], i); } } public void setUniform(String uniformName, PointLight pointLight, int pos) { setUniform(uniformName + "[" + pos + "]", pointLight); } public void setUniform(String uniformName, SpotLight[] spotLights) { int numLights = spotLights != null ? spotLights.length : 0; for (int i = 0; i < numLights; i++) { setUniform(uniformName, spotLights[i], i); } } public void setUniform(String uniformName, SpotLight spotLight, int pos) { setUniform(uniformName + "[" + pos + "]", spotLight); } ``` 最后,我们只需要更新`Render`类来接收点光源和聚光源列表,并相应地修改`DummyGame`类以创建这些列表,最终效果如下所示。 ![多光源](_static/11/multiple_lights.png)