# 高度图(Height Maps) 本章中我们将学习如何使用高度图创建复杂的地形。在开始前,你会注意到我们做了一些重构。我们创建了一些新的包和移动了一些类以更好地组织它们。你可以在源代码中了解这些改变。 所以什么是高度图?高度图是用于生成三维地形的图像,它使用像素颜色来获取表面高度。高度图图像通常是灰度图,它可以由[Terragen](http://planetside.co.uk/)等软件生成。一张高度图图像看起来就像这样。 ![高度图](_static/14/heightmap.png) 上图就像你俯视一片陆地一样。利用上图,我们将构建由顶点组成的三角形所组成的网格。每个顶点的高度将根据图像的每个像素的颜色来计算。黑色是最低,白色是最高。 我们将为图像的每个像素创建一组顶点,这些顶点将组成三角形,这些三角形将组成下图所示的网格。 ![高度图网格](_static/14/heightmap_grid.png) 网格将组成一个巨大的四边形,它将会在X和Z轴上渲染,并根据像素颜色来改变它的Y轴高度。 ![高度图坐标系](_static/14/heightmap_coordinates.png) 由高度图创建三维地形的过程可概括为以下步骤: * 加载储存高度图的图像(我们将使用一个`BufferedImage`实例以获取每个像素)。 * 为每个图像像素创建一个顶点,其高度基于像素颜色。 * 将正确的纹理坐标分配给顶点。 * 设置索引以绘制与顶点相关的三角形。 我们将创建一个名为`HeightMapMesh`的类,该类将基于高度图按以上步骤创建一个`Mesh`。让我们先看看该类定义的常量: ```java private static final int MAX_COLOUR = 255 * 255 * 255; ``` 如上所述,我们将基于高度图图像的每个像素的颜色来计算每个顶点的高度。图像通常是灰度图,对于PNG图像来说,这意味着每个像素的每个RGB值可以在0到255之间变化,因此我们有256个值来表示不同的高度。这可能足够了,但如果精度不够,我们可以使用三个RGB值以有更多的值,在此情况下,高度计算范围为0到255^3。我们将使用第二种方法,因此我们不局限于灰度图。 接下来的常量是: ```java private static final float STARTX = -0.5f; private static final float STARTZ = -0.5f; ``` 网格将由一组顶点(一个顶点对应一个像素)构成,其X和Z坐标的范围如下 * X轴的范围为[-0.5, 0.5],即[`STARTX`, `-STARTX`]。 * Z轴的范围为[-0.5, 0.5],即[`STARTZ`, `-STARTZ`]。 不用太过担心这些值,稍后得到的网格可以被缩放以适应世界的大小。关于Y轴,我们将设置`minY`和`maxY`两个参数,用于设置Y坐标的最低和最高值。这些参数并不是常数,因为我们可能希望在运行时更改它们,而不使用缩放。最后,地形将包含在范围为`[STARTX, -STARTX]`,`[minY, maxY]`,`[STARTZ, -STARTZ]`的立方体内。 网格将会在`HeightMapMesh`类的构造函数中创建,该类的定义如下。 ```java public HeightMapMesh(float minY, float maxY, String heightMapFile, String textureFile, int textInc) throws Exception { ``` 它接收Y轴的最小值和最大值,被用作高度图的图像文件名和要使用的纹理文件名。它还接受一个名为`textInc`的整数,这稍后再说明。 我们在构造函数中做的第一件事就是将高度图图像加载到`BufferedImage`实例中。 ```java this.minY = minY; this.maxY = maxY; PNGDecoder decoder = new PNGDecoder(getClass().getResourceAsStream(heightMapFile)); int height = decoder.getHeight(); int width = decoder.getWidth(); ByteBuffer buf = ByteBuffer.allocateDirect( 4 * decoder.getWidth() * decoder.getHeight()); decoder.decode(buf, decoder.getWidth() * 4, PNGDecoder.Format.RGBA); buf.flip(); ``` 然后,我们将纹理文件载入到一个`ByteBuffer`中,并设置构造`Mesh`所需的变量。`incx`和`incz`变量将储存每个顶点的X或Z坐标之间的最小间隔,因此`Mesh`包含在上述区域中。 ```java Texture texture = new Texture(textureFile); float incx = getWidth() / (width - 1); float incz = Math.abs(STARTZ * 2) / (height - 1); List positions = new ArrayList(); List textCoords = new ArrayList(); List indices = new ArrayList(); ``` 之后,我们将遍历图像,为每个像素创建一个顶点,设置其纹理坐标与索引,以正确地定义组成`Mesh`的三角形。 ```java for (int row = 0; row < height; row++) { for (int col = 0; col < width; col++) { // 为当前位置创建顶点 positions.add(STARTX + col * incx); // x positions.add(getHeight(col, row, width, buf)); // y positions.add(STARTZ + row * incz); // z // 设置纹理坐标 textCoords.add((float) textInc * (float) col / (float) width); textCoords.add((float) textInc * (float) row / (float) height); // 创建索引 if (col < width - 1 && row < height - 1) { int leftTop = row * width + col; int leftBottom = (row + 1) * width + col; int rightBottom = (row + 1) * width + col + 1; int rightTop = row * width + col + 1; indices.add(rightTop); indices.add(leftBottom); indices.add(leftTop); indices.add(rightBottom); indices.add(leftBottom); indices.add(rightTop); } } } ``` 创建顶点坐标的过程是不需要解释的。现在先别管为什么我们用一个数字乘以纹理坐标以及如何计算高度。你可以看到,对于每个顶点,我们定义两个三角形的索引(除非现在是最后一行或最后一列)。让我们用一个**3×3**的图像来想象它们是如何构造的。一个**3×3**的图像包含9个顶点,每因此有**2×4**个三角形组成4个正方形。下图展示了网格,每个顶点被命名为`Vrc`(r:行,c:列)。 ![高度图顶点](_static/14/heightmap_vertices.png) 当处理第一个顶点(V00)时,我们在红色阴影处定义了两个三角形的索引。 ![高度图索引I](_static/14/heightmap_indices_i.png) 当处理第二个顶点(V01)时,我们在红色阴影处又定义了两个三角形的索引。但当处理第三个顶点(V02)时,我们不需要定义更多的索引,该行的所有三角形都已被定义。 ![高度图索引II](_static/14/heightmap_indices_ii.png) 你可以很容易地想到其他顶点的处理过程是如何进行的。现在,一旦创建了所有的顶点位置、纹理坐标和索引,我们就只需要用所有这些数据创建`Mesh`和相关的`Material`。 ```java float[] posArr = Utils.listToArray(positions); int[] indicesArr = indices.stream().mapToInt(i -> i).toArray(); float[] textCoordsArr = Utils.listToArray(textCoords); float[] normalsArr = calcNormals(posArr, width, height); this.mesh = new Mesh(posArr, textCoordsArr, normalsArr, indicesArr); Material material = new Material(texture, 0.0f); mesh.setMaterial(material); ``` 你可以看到,我们根据顶点位置计算法线。在看如何计算法线之前,来看看如何获取高度吧。我们已经创建了一个名为`getHeight`的方法,它负责计算顶点的高度。 ```java private float getHeight(int x, int z, int width, ByteBuffer buffer) { byte r = buffer.get(x * 4 + 0 + z * 4 * width); byte g = buffer.get(x * 4 + 1 + z * 4 * width); byte b = buffer.get(x * 4 + 2 + z * 4 * width); byte a = buffer.get(x * 4 + 3 + z * 4 * width); int argb = ((0xFF & a) << 24) | ((0xFF & r) << 16) | ((0xFF & g) << 8) | (0xFF & b); return this.minY + Math.abs(this.maxY - this.minY) * ((float) argb / (float) MAX_COLOUR); } ``` 该方法接受像素的X和Y坐标,图像的宽度以及与之相关的`ByteBuffer`,返回RGB颜色(R、G、B分量之和)并计算包含在`minY`和`maxY`之间的值(`minY`为黑色,`maxY`为白色)。 你可以使用`BufferedImage`来编写一个更简单的方法,它有更方便的方法来获得RGB值,但这将使用AWT。记住AWT不能很好的兼容OSX,所以尽量避免使用它的类。 现在来看看如何计算纹理坐标。第一个方法是将纹理覆盖整个网格,左上角的顶点纹理坐标为(0, 0),右下角的顶点纹理坐标为(1, 1)。这种方法的问题是,纹理必须是巨大的,以便获得良好的渲染效果,否则纹理将会被过度拉伸。 但我们仍然可以使用非常小的纹理,通过使用高效的技术来获得很好的效果。如果我们设置超出[1, 1]范围的纹理坐标,我们将回到原点并重新开始计算。下图表示在几个正方形中平铺相同的纹理,并超出了[1, 1]范围。 ![纹理坐标I](_static/14/texture_coordinates_i.png) 这是我们在设置纹理坐标时所要做的。我们将一个参数乘以纹理坐标(计算好像整个网格被纹理包裹的情况),即`textInc`参数,以增加在相邻顶点之间使用的纹理像素数。 ![纹理坐标II](_static/14/texture_coordinates_ii.png) 目前唯一没有解决的是法线计算。记住我们需要法线,光照才能正确地应用于地形。没有法线,无论光照如何,地形将以相同的颜色渲染。我们在这里使用的方法不一定是最高效的,但它将帮助你理解如何自动计算法线。如果你搜索其他解决方案,可能会发现更有效的方法,只使用相邻点的高度而不需要做交叉相乘操作。尽管如此,这仅需要在启动时完成,这里的方法不会对性能造成太大的损害。 让我们用图解的方式解释如何计算一个法线值。假设我们有一个名为**P0**的顶点。我们首先计算其周围每个顶点(**P1**, **P2**, **P3**, **P4**)和与连接这些点的面相切的向量。这些向量(**V1**, **V2**, **V3**, **V4**)是通过将每个相邻点与**P0**相减(例如**V1 = P1 - P0**)得到的。 ![法线计算I](_static/14/normals_calc_i.png) 然后,我们计算连接每一个相邻点的平面的法线。这是与之前计算得到的向量交叉相乘计算的。例如,向量**V1**与**V2**所在的平面(蓝色阴影部分)的法线是由**V1**和**V2**交叉相乘得到的,即**V12 = V1 × V2**。 ![法线计算II](_static/14/normals_calc_ii.png) 如果我们计算完毕其他平面的法线(**V23 = V2 × V3**,**V34 = V3 × V4**,**V41 = V4 × V1**),则法线**P0**就是周围所有平面法线(归一化后)之和:**N0 = V12 + V23 + V34 + V41**。 ![法线计算III](_static/14/normals_calc_iii.png) 法线计算的方法实现如下所示。 ```java private float[] calcNormals(float[] posArr, int width, int height) { Vector3f v0 = new Vector3f(); Vector3f v1 = new Vector3f(); Vector3f v2 = new Vector3f(); Vector3f v3 = new Vector3f(); Vector3f v4 = new Vector3f(); Vector3f v12 = new Vector3f(); Vector3f v23 = new Vector3f(); Vector3f v34 = new Vector3f(); Vector3f v41 = new Vector3f(); List normals = new ArrayList<>(); Vector3f normal = new Vector3f(); for (int row = 0; row < height; row++) { for (int col = 0; col < width; col++) { if (row > 0 && row < height -1 && col > 0 && col < width -1) { int i0 = row*width*3 + col*3; v0.x = posArr[i0]; v0.y = posArr[i0 + 1]; v0.z = posArr[i0 + 2]; int i1 = row*width*3 + (col-1)*3; v1.x = posArr[i1]; v1.y = posArr[i1 + 1]; v1.z = posArr[i1 + 2]; v1 = v1.sub(v0); int i2 = (row+1)*width*3 + col*3; v2.x = posArr[i2]; v2.y = posArr[i2 + 1]; v2.z = posArr[i2 + 2]; v2 = v2.sub(v0); int i3 = (row)*width*3 + (col+1)*3; v3.x = posArr[i3]; v3.y = posArr[i3 + 1]; v3.z = posArr[i3 + 2]; v3 = v3.sub(v0); int i4 = (row-1)*width*3 + col*3; v4.x = posArr[i4]; v4.y = posArr[i4 + 1]; v4.z = posArr[i4 + 2]; v4 = v4.sub(v0); v1.cross(v2, v12); v12.normalize(); v2.cross(v3, v23); v23.normalize(); v3.cross(v4, v34); v34.normalize(); v4.cross(v1, v41); v41.normalize(); normal = v12.add(v23).add(v34).add(v41); normal.normalize(); } else { normal.x = 0; normal.y = 1; normal.z = 0; } normal.normalize(); normals.add(normal.x); normals.add(normal.y); normals.add(normal.z); } } return Utils.listToArray(normals); } ``` 最后,为了创建更大的地形,我们有两个选择: * 创建更大的高度图 * 重用高度图并将其平铺在三维空间中。高度图将像一个地形块,在世界上像瓷砖一样平移。为了做到这一点,高度图边缘的像素必须是相同的(左侧边缘必须与右侧相同,上侧边缘必须与下侧相同),以避免块之间的间隙。 我们将使用第二种方法(并选择适当的高度图)。为了做到它,我们将创建一个名为`Terrain`的类,该类将创建一个正方形的高度图块,定义如下。 ```java package org.lwjglb.engine.items; import org.lwjglb.engine.graph.HeightMapMesh; public class Terrain { private final GameItem[] gameItems; public Terrain(int blocksPerRow, float scale, float minY, float maxY, String heightMap, String textureFile, int textInc) throws Exception { gameItems = new GameItem[blocksPerRow * blocksPerRow]; HeightMapMesh heightMapMesh = new HeightMapMesh(minY, maxY, heightMap, textureFile, textInc); for (int row = 0; row < blocksPerRow; row++) { for (int col = 0; col < blocksPerRow; col++) { float xDisplacement = (col - ((float) blocksPerRow - 1) / (float) 2) * scale * HeightMapMesh.getXLength(); float zDisplacement = (row - ((float) blocksPerRow - 1) / (float) 2) * scale * HeightMapMesh.getZLength(); GameItem terrainBlock = new GameItem(heightMapMesh.getMesh()); terrainBlock.setScale(scale); terrainBlock.setPosition(xDisplacement, 0, zDisplacement); gameItems[row * blocksPerRow + col] = terrainBlock; } } } public GameItem[] getGameItems() { return gameItems; } } ``` 让我们详解整个过程,我们拥有由以下坐标定义的块(X和Z使用之前定义的常量)。 ![地形构建I](_static/14/terrain_construction_1.png) 假设我们创建了一个由3×3块网格构成的地形。我们假设我们不会缩放地形块(也就是说,变量`blocksPerRow`是**3**而变量`scale`将会是**1**)。我们希望网格的中央在坐标系的(0, 0)。 我们需要移动块,这样顶点就变成如下坐标。 ![地形构建II](_static/14/terrain_construction_2.png) 移动是通过调用`setPosition`方法实现的,但记住,我们所设置的是一个位移而不是一个位置。如果你看到上图,你会发现中央块不需要任何移动,它已经定位在适当的坐标上。绘制绿色顶点需要在X轴上位移**-1**,而绘制蓝色顶点需要在X轴上位移**+1**。计算X位移的公式,要考虑到缩放和块的宽度,公式如下: $$xDisplacement=(col - (blocksPerRow -1 ) / 2) \times scale \times width$$ Z位移的公式为: $$zDisplacement=(row - (blocksPerRow -1 ) / 2) \times scale \times height$$ 如果在`DummyGame`类中创建一个`Terrain`实例,我们可以得到如图所示的效果。 ![地形结果](_static/14/terrain_result.png) 你可以在地形周围移动相机,看看它是如何渲染的。由于还没有实现碰撞检测,你可以穿过它并从上面看它。由于我们已经启用了面剔除,当从下面观察时,地形的某些部分不会渲染。