Proofread chapter 10

This commit is contained in:
Mouse
2019-12-29 21:44:33 +08:00
parent 41f0fcf136
commit d4f7600d18
2 changed files with 112 additions and 93 deletions

View File

@@ -34,7 +34,7 @@
**片元处理阶段Fragment Processing** 图形管线阶段之一,生成写入到帧缓冲区的像素的最终颜色。
**片元Fragment** 组成帧的最小单位,通常相当于一个像素的大小。
**片元Fragment** 组成帧的最小单位,通常相当于一个像素的大小可认为其即是像素Pixel
**片元着色器Fragment Shader** 着色器之一,用于生成写入到帧缓冲区的像素的最终颜色。
@@ -110,6 +110,22 @@
**OBJ.obj** Wavefront Technologies开发的一种几何定义开放文件格式现已被广泛采用。
**法线Normal** 一个平面的法线是一个垂直于该平面的长度为1的向量。
**法线Normal** 一个平面的法线是一个垂直于该平面的向量。
**顶点法线Vertex Normal** 一个顶点的法线是其参与组成的三角形的面的法线的组合,其长度仍为1。
**归一化(Normalize** 使向量的长度(或模长)为1。
**顶点法线Vertex Normal** 一个顶点的法线是其参与组成的三角形的面的法线的组合其长度仍为1。
**点光源Point Light** 这种光源模拟的是一个由点向空间各个方向均匀散射的光源。
**聚光源Spot Light** 这种光源模拟从空间中的点发射的光源,但不是在所有方向上发射,而是限定在了一个锥形方向上。
**平行光源Directional Light** 这种光源模拟了太阳光3D场景中的所有物体都会受到来自特定方向的平行光线的照射。无论物体是近抑或是远光线总是以一定角度照射在物体上的。
**环境光Ambient Light** 这种类型的光源来自空间的任何地方,并以相同的强度照亮所有物体。
**环境光Ambient Light** 模拟来自任何方向的光照,它将照亮(需要对应强度值)未受任何光线照射的区域,就像背景光。
**漫反射Diffuse Reflectance** 考虑到面向光源的表面更亮。
**镜面反射Specular Reflectance** 模拟光线在抛光或金属表面上的反射。