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Proofread chapter 10
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@@ -34,7 +34,7 @@
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**片元处理阶段(Fragment Processing):** 图形管线阶段之一,生成写入到帧缓冲区的像素的最终颜色。
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**片元(Fragment):** 组成帧的最小单位,通常相当于一个像素的大小。
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**片元(Fragment):** 组成帧的最小单位,通常相当于一个像素的大小,可认为其即是像素(Pixel)。
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**片元着色器(Fragment Shader):** 着色器之一,用于生成写入到帧缓冲区的像素的最终颜色。
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@@ -110,6 +110,22 @@
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**OBJ(.obj):** Wavefront Technologies开发的一种几何定义开放文件格式,现已被广泛采用。
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**法线(Normal):** 一个平面的法线是一个垂直于该平面的长度为1的向量。
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**法线(Normal):** 一个平面的法线是一个垂直于该平面的向量。
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**顶点法线(Vertex Normal):** 一个顶点的法线是其参与组成的三角形的面的法线的组合,其长度仍为1。
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**归一化(Normalize):** 使向量的长度(或模长)为1。
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**顶点法线(Vertex Normal):** 一个顶点的法线是其参与组成的三角形的面的法线的组合,其长度仍为1。
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**点光源(Point Light):** 这种光源模拟的是一个由点向空间各个方向均匀散射的光源。
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**聚光源(Spot Light):** 这种光源模拟从空间中的点发射的光源,但不是在所有方向上发射,而是限定在了一个锥形方向上。
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**平行光源(Directional Light):** 这种光源模拟了太阳光,3D场景中的所有物体都会受到来自特定方向的平行光线的照射。无论物体是近抑或是远,光线总是以一定角度照射在物体上的。
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**环境光(Ambient Light):** 这种类型的光源来自空间的任何地方,并以相同的强度照亮所有物体。
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**环境光(Ambient Light):** 模拟来自任何方向的光照,它将照亮(需要对应强度值)未受任何光线照射的区域,就像背景光。
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**漫反射(Diffuse Reflectance):** 考虑到面向光源的表面更亮。
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**镜面反射(Specular Reflectance):** 模拟光线在抛光或金属表面上的反射。
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