From c7c7bdc3056a73f446e4be77bd23bbaef49e8937 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Mouse Date: Thu, 22 Aug 2019 14:34:06 +0800 Subject: [PATCH] Fix chapter 26 --- docs/26-cascaded-shadow-maps.md | 7 ------- 1 file changed, 7 deletions(-) diff --git a/docs/26-cascaded-shadow-maps.md b/docs/26-cascaded-shadow-maps.md index 73cdcaa..dd16155 100644 --- a/docs/26-cascaded-shadow-maps.md +++ b/docs/26-cascaded-shadow-maps.md @@ -35,19 +35,12 @@ 从上述解释可以看出,我们需要尽可能多的将深度图进行分割,我们还将更改每个光照视图和投影矩阵。因此,要使用CSM需要做的事情是: * 将视锥体分为n个部分。 - * 渲染深度纹理时,对于每个部分: - * 计算光照视图和投影矩阵。 - * 从光源的角度将场景渲染为单独的深度图。 - * 渲染场景时: - * 使用此前计算的深度图。 - * 确定要绘制的片段所属的部分。 - * 计算阴影因子,如阴影映射中所述。 如你所见,CSM的主要缺点是我们需要从灯光的角度为每个部分渲染场景。这就是为什么通常只用于开放空间的原因。不管怎么说,我们将可以看到如何轻松地减少开销。