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synced 2025-08-22 20:25:29 +08:00
proofread chapter 7
This commit is contained in:
@@ -2,7 +2,7 @@
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## 创建一个三维立方体
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在本章中,我们将学习如何在渲染中加载纹理并使用它们。为了讲解与纹理相关的所有概念,我们将把之前章节中使用的正方形更改为三维立方体。为了绘制一个立方体,我们只需要正确地设置一个立方体的坐标,就能使用现有代码正确地绘制它。
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在本章中,我们将学习如何在渲染中加载纹理并使用它们。为了讲解与纹理相关的所有概念,我们将把此前章节中使用的正方形更改为三维立方体。为了绘制一个立方体,我们只需要正确地定义一个立方体的坐标,就能使用现有代码正确地绘制它。
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为了绘制立方体,我们只需要定义八个顶点。
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@@ -31,7 +31,7 @@ float[] positions = new float[] {
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};
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```
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当然,由于我们多了4个顶点,我们需要更改颜色数组。当前仅重复前四项的值。
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当然,由于我们多了4个顶点,我们需要更改颜色数组,目前仅重复前四项的值。
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```java
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float[] colours = new float[]{
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@@ -46,29 +46,29 @@ float[] colours = new float[]{
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};
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```
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最后,由于立方体是六个面构成的,所以需要绘制十二个三角形(每个面两个),所以我们需要更改索引数组。记住三角形必须按逆时针顺序定义。如果你徒手做这件事,很容易犯错。一定要将你想定义的面摆在你的面前,确认顶点并以逆时针顺序绘制三角形。
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最后,由于立方体是由六个面构成的,需要绘制十二个三角形(每个面两个),因此我们需要修改索引数组。记住三角形必须按逆时针顺序定义,如果你直接去定义三角形,很容易犯错。一定要将你想定义的面摆在你的面前,确认顶点并以逆时针顺序绘制三角形。
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```java
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int[] indices = new int[] {
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// Front face
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// 前面
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0, 1, 3, 3, 1, 2,
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// Top Face
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// 上面
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4, 0, 3, 5, 4, 3,
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// Right face
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// 右面
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3, 2, 7, 5, 3, 7,
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// Left face
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// 左面
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6, 1, 0, 6, 0, 4,
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// Bottom face
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// 下面
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2, 1, 6, 2, 6, 7,
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// Back face
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// 后面
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7, 6, 4, 7, 4, 5,
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};
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```
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为了更好的观察立方体,我们将更改'DummyGame'类中旋转模型的代码,使它沿着三个轴旋转。
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为了更好观察立方体,我们将修改`DummyGame`类中旋转模型的代码,使模型沿着三个轴旋转。
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```java
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// Update rotation angle
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// 更新旋转角
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float rotation = gameItem.getRotation().x + 1.5f;
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if ( rotation > 360 ) {
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rotation = 0;
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@@ -76,13 +76,13 @@ if ( rotation > 360 ) {
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gameItem.setRotation(rotation, rotation, rotation);
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```
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就这样,现在能够显示一个旋转的三维立方体了。现在你可以编译和运行示例代码,会得到如下所示的东西。
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这就完了,现在能够显示一个旋转的三维立方体了,你可以编译和运行示例代码,会得到如下所示的东西。
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这个立方体有些奇怪。有些面没有被正确的绘制。发生了什么?立方体出现这个现象的原因,是组成立方体的三角形是以一种随即顺序绘制的。事实上距离较远的像素应该在距离较近的像素之前绘制,而不是现在这样。为了做到这一点,我们必须启用深度测试(`Depth Test`)。
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这个立方体有些奇怪,有些面没被正确地绘制,这发生了什么?立方体之所以出现这个现象,是因为组成立方体的三角形是以一种随机顺序绘制的。事实上距离较远的像素应该在距离较近的像素之前绘制,而不是现在这样。为了修复它,我们必须启用深度测试(Depth Test)。
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这可以在`Window`类的`init`方法中做到:
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这将在`Window`类的`init`方法中去做:
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```java
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glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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@@ -92,94 +92,103 @@ glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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如果你看了本章这一小节的代码,你可能会看到`Mesh`类做了一次小规模的调整。VBO的ID现在被储存在一个List中,以方便地迭代它们。
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如果你看了本章该小节的代码,你可能会看到`Mesh`类做了一下小规模的调整,VBO的ID现在被储存在一个List中,以便于迭代它们。
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## 为立方体添加纹理
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现在我们将把纹理应用到立方体上。纹理是用来绘制某个模型的像素的颜色的图像,可以认为纹理是包裹在3D模型周围的皮肤。你要做的就是将纹理图像中的点分配给模型中的顶点。这样,OpenGL能够根据纹理图像计算其他像素的颜色。
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现在我们将把纹理应用到立方体上。纹理(Texture)是用来绘制某个模型的像素颜色的图像,可以认为纹理是包在三维模型上的皮肤。你要做的是将纹理图像中的点分配给模型中的顶点,这样做OpenGL就能根据纹理图像计算其他像素的颜色。
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纹理图像不需要与模型同样大小,它可以变大或变小。如果要处理的像素不能映射到纹理中的特定点,OpenGL将推断颜色。当创建纹理时,可以控制此过程。
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纹理图像不必与模型同样大小,它可以变大或变小。如果要处理的像素不能映射到纹理中的指定点,OpenGL将推断颜色。可在创建纹理时控制如何进行颜色推断。
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因此,为了将纹理应用到模型,我们必须做的是将纹理坐标分配给每个顶点。纹理坐标系有些不同于模型坐标系。首先,我们的纹理是二维纹理,所以坐标只有X和Y两个量。此外,原点是图像的左上角,X或Y的最大值都是1。
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因此,为了将纹理应用到模型上,我们必须做的是将纹理坐标分配给每个顶点。纹理坐标系有些不同于模型坐标系。首先,我们的纹理是二维纹理,所以坐标只有X和Y两个量。此外,原点是图像的左上角,X或Y的最大值都是1。
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我们如何将纹理坐标与位置坐标联系起来呢?简单,就像传递颜色信息一样。我们创建了一个VBO,将为每个顶点储存纹理坐标。
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我们如何将纹理坐标与位置坐标联系起来呢?答案很简单,就像传递颜色信息,我们创建了一个VBO,为每个顶点储存其纹理坐标。
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让我们为在三维立方体中应用纹理来修改代码吧。第一步是加载将被用作纹理的图像。对于这件事,在之前版本的LWJGL中,通常使用Slick2D库。在撰写本文的时候,这个库似乎与LWJGL 3不兼容,所以需要使用更冗长的方法。我们将使用一个名为`pngdecoder`的库,因此,需要在`pom.xml`文件中声明依赖。
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让我们开始修改代码,以便在三维立方体上使用纹理吧。首先是加载将被用作纹理的图像。对此在LWJGL的早期版本中,通常使用Slick2D库。在撰写本文时,该库似乎与LWJGL 3不兼容,因此我们需要使用另一种方法。我们将使用LWJGL为[stb](https://github.com/nothings/stb)库提供的封装。为了使用它,首先需要在本地的`pom.xml`文件中声明依赖。
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```xml
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<dependency>
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<groupId>org.l33tlabs.twl</groupId>
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<artifactId>pngdecoder</artifactId>
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<version>${pngdecoder.version}</version>
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<groupId>org.lwjgl</groupId>
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<artifactId>lwjgl-stb</artifactId>
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<version>${lwjgl.version}</version>
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</dependency>
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||||
[...]
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<dependency>
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<groupId>org.lwjgl</groupId>
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<artifactId>lwjgl-stb</artifactId>
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<version>${lwjgl.version}</version>
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<classifier>${native.target}</classifier>
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<scope>runtime</scope>
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</dependency>
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```
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然后设置库使用的版本。
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在一些教程中,你可能看到首先要做的事是调用`glEnable(GL_TEXTURE_2D)`来启用OpenGL环境中的纹理。如果使用固定管线这是对的,但我们使用GLSL着色器,因此不再需要了。
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```xml
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<properties>
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[...]
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<pngdecoder.version>1.0</pngdecoder.version>
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[...]
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</properties>
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```
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在一些教程中你可能看到,必须做的第一件事是调用`glEnable(GL_TEXTURE_2D)`来启用OpenGL的纹理功能。如果使用固定函数关系,这是正确的。但我们使用的是GLSL着色器,因此不再需要了。
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现在我们将创建一个新的`Texture`类,它将进行所有必要的步骤以加载纹理。纹理图像将位于`resources`文件夹中,可以作为CLASSPATH资源访问并使用输入流传递到`PNGDecoder`类。
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现在我们将创建一个新的`Texture`类,它将执行加载纹理所必须的步骤。首先,我们需要将图像载入到`ByteBuffer`中,代码如下:
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```java
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PNGDecoder decoder = new PNGDecoder(
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Texture.class.getResourceAsStream(fileName));
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private static int loadTexture(String fileName) throws Exception {
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int width;
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int height;
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ByteBuffer buf;
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// 加载纹理文件
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try (MemoryStack stack = MemoryStack.stackPush()) {
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IntBuffer w = stack.mallocInt(1);
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IntBuffer h = stack.mallocInt(1);
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IntBuffer channels = stack.mallocInt(1);
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buf = stbi_load(fileName, w, h, channels, 4);
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if (buf == null) {
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throw new Exception("Image file [" + fileName + "] not loaded: " + stbi_failure_reason());
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}
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/* 获得图像的高度与宽度 */
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width = w.get();
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height = h.get();
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}
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[... 接下来还有更多代码 ...]
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```
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然后,我们需要解码PNG图像,并通过`PNGDecoder`的`decode`方法将其内容储存到缓冲区中。PNG图像以RGBA(RGB意为红绿蓝,A意为Alpha或透明度)格式解码,每个像素使用四个字节。
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首先我们要为库分配`IntBuffer`,以返回图像大小与通道数。然后,我们调用`stbi_load`方法将图像加载到`ByteBuffer`中,该方法需要如下参数:
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`decode`方法需要三个参数:
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* `filePath`:文件的绝对路径。stb库是本地的,不知道关于`CLASSPATH`的任何内容。因此,我们将使用常规的文件系统路径。
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* `width`:图像宽度,获取的图像宽度将被写入其中。
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* `height`:图像高度,获取的图像高度将被写入其中。
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* `channels`:图像通道。
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* `desired_channels`:所需的图像通道,我们传入4(RGBA)。
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* `buffer`: 储存解码后图像的`ByteBuffer`(因为每个像素是四个字节,其大小将是4\*宽度\*高度)。
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* `stride`: 指定从一行开始到下一行的起始字节的距离。现在它是每行的字节数。
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* `format`: 图像解码的目标格式(RGBA)。
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一件关于OpenGL的重要事项,由于历史原因,要求纹理图像的大小(每个轴的像素数)必须是二的指数(2, 4, 8, 16, ....)。一些驱动解除了这种限制,但最好还是保持以免出现问题。
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下一步是将纹理上传到显存中。首先需要创建一个新的纹理ID,与该纹理相关的操作都要使用该ID,因此我们需要绑定它。
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```java
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ByteBuffer buf = ByteBuffer.allocateDirect(
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4 * decoder.getWidth() * decoder.getHeight());
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decoder.decode(buf, decoder.getWidth() * 4, Format.RGBA);
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buf.flip();
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```
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一件关于OpenGL的重要事情,由于历史原因,要求纹理图像的大小(每个轴的像素数)必须是二的指数(2, 4, 8, 16, ....)。一些驱动消除了这种限制,但最好还是坚持以免出现问题。
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||||
下一步是将纹理传递到显存中。首先,我们需要创建一个新的纹理ID。与该纹理相关的操作都要使用该ID,因此我们需要绑定它。
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```java
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// Create a new OpenGL texture
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// 创建一个新的OpenGL纹理
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int textureId = glGenTextures();
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// Bind the texture
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// 绑定纹理
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
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```
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然后需要告诉OpenGL如何解包我们的RGBA字节。由于每个数据大小都是一个字节,所以我们需要添加以下代码:
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然后需要告诉OpenGL如何解包RGBA字节,由于每个分量只有一个字节大小,所以我们需要添加以下代码:
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```java
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glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
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```
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最后我们可以传递材质数据:
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最后我们可以上传纹理数据:
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```java
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glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, decoder.getWidth(),
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decoder.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
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glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height,
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0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
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```
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`glTexImage2D`的参数如下:
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`glTexImage2D`的参数如下所示:
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* `target`: 指定目标纹理(纹理类型)。现在是`GL_TEXTURE_2D`。
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* `level`: 指定纹理细节的等级。0级是基本图像等级。第n级是第n个多级渐远纹理(`Mipmap`)的图像。之后再谈这个问题。
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* `target`: 指定目标纹理(纹理类型),本例中是`GL_TEXTURE_2D`。
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* `level`: 指定纹理细节的等级。0级是基本图像等级,第n级是第n个多级渐远纹理的图像,之后再谈论这个问题。
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* `internal format`: 指定纹理中颜色分量的数量。
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* `width`: 指定纹理图像的宽度。
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* `height`: 指定纹理图像的高度。
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@@ -188,33 +197,37 @@ glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, decoder.getWidth(),
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* `type`: 指定像素数据的类型。现在,我们使用的是无符号字节。
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* `data`: 储存数据的缓冲区。
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在一些代码片段中,你可能会发现在调用`glTexImage2D`方法钱设置了一些过滤参数。过滤是指在缩放时如何绘制图像,以及如何修改像素。
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如果没有设置这些参数,纹理将不会显示。因此,在`glTexImage2D`方法调用之前,你会看到如下代码:
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在一些代码中,你可能会发现在调用`glTexImage2D`方法前设置了一些过滤参数。过滤是指在缩放时如何绘制图像,以及如何插值像素。如果未设置这些参数,纹理将不会显示。因此,在`glTexImage2D`方法调用之前,会看到以下代码:
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```java
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glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
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glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
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```
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这些参数基本上在表达,当一个像素与纹理坐标没有直接的一对一关联时,它将选择最近的纹理坐标点。
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这些参数基本上在说,当绘制一个像素时,如果没有直接一对一地关联到纹理坐标,它将选择最近的纹理坐标点。
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到目前为止,我们不会设置这些参数。相反,我们将生成一个多级渐远纹理(`Mipmap`)。多级渐远纹理是由高细节纹理生成的逐级降低分辨率的纹理集合。当我们的物体缩放时,就将自动使用低分辨率的图像。
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到目前为止,我们不会设置这些参数。相反,我们将生成一个多级渐远纹理(Mipmap)。多级渐远纹理是由高细节纹理生成的逐级降低分辨率的纹理集合。当我们的物体缩放时,就将自动使用低分辨率的图像。
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为了生成多级渐远纹理,我们只需要编写以下代码(现在,我们把它放在`glTextImage2D`方法调用之后):
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为了生成多级渐远纹理,只需要编写以下代码(目前我们把它放在`glTextImage2D`方法调用之后):
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```java
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glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
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```
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就这样,我们已经成功地加载了纹理,现在需要使用它。正如之前所说的,我们需要把纹理坐标作为另一个VBO。因此,我们将修改`Mesh`类来接收浮点数组,其中储存纹理坐标,而不是颜色(我们可以同时有颜色和纹理,但为了简化它,我们将删除颜色)。构造函数现在是这样的:
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最后,我们可以释放原始图像数据本身的内存:
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```java
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stbi_image_free(buf);
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```
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就这样,我们已经成功地加载了纹理,现在需要使用它。正如此前所说,我们需要把纹理坐标作为另一个VBO。因此,我们要修改`Mesh`类以接收储存纹理坐标的浮点数组,而不是颜色(我们可以同时有颜色和纹理,但为了简化它,我们将删除颜色),构造函数现在如下所示:
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```java
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public Mesh(float[] positions, float[] textCoords, int[] indices,
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Texture texture)
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```
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纹理坐标VBO与颜色VBO创建的方式相同。唯一的区别是它有两个元素而不是三个:
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纹理坐标VBO与颜色VBO创建的方式相同。唯一的区别是它每个顶点属性只有两个分量而不是三个:
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```java
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vboId = glGenBuffers();
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@@ -226,7 +239,7 @@ glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, textCoordsBuffer, GL_STATIC_DRAW);
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||||
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
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```
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||||
现在我们需要在着色器中使用这些纹理。在顶点着色器中,第二个Uniform被修改了,因为现在它是一个`vec2`(也顺便更改了名称,所以记得在`Renderer`类中更改它)。顶点着色器就像之前一样,仅仅传递纹理坐标给片元着色器。
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||||
现在我们需要在着色器中使用纹理。在顶点着色器中,我们修改了第二个输入参数,因为现在它是一个`vec2`(也顺便更改了名称)。顶点着色器就像此前一样,仅将纹理坐标传给片元着色器。
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||||
|
||||
```glsl
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||||
#version 330
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||||
@@ -262,11 +275,11 @@ void main()
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||||
}
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```
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||||
在分析代码之前,让我们理清一些概念。显卡有几个空间或槽来储存纹理。每一个空间被称为纹理单元(`Texture Unit`)。当使用纹理时,我们必须设置想用的纹理。正如你所看到的,我们有一个新的名为`texture_sampler`的Uniform。该Uniform是`sampler2D`,并储存有我们希望使用的纹理单元的值。
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在分析代码之前,我们先理清一些概念。显卡有几个空间或槽来储存纹理,每一个空间被称为纹理单元(Texture Unit)。当使用纹理时,我们必须设置想用的纹理。如你所见,我们有一个名为`texture_sampler`的新Uniform,该Uniform的类型是`sampler2D`,并储存有我们希望使用的纹理单元的值。
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在`main`函数中,我们使用`texture`函数来使用纹理。这个函数有两个参数:取样器(`Sampler`)和纹理坐标,并返回正确的颜色。取样器Uniform允许使用多重纹理(`multi-texture`),不过现在不是讨论这个话题的时候,但是我们会在稍后再尝试添加。
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在`main`函数中,我们使用名为`texture`的纹理采样函数,该函数有两个参数:取样器(Sampler)和纹理坐标,并返回正确的颜色。取样器Uniform允许使用多重纹理(Multi-texture),不过现在不是讨论这个话题的时候,但是我们会在稍后再尝试添加。
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因此,在`ShaderProgram`类中,我们将创建一个新的方法,允许为整数型Uniform设置数值:
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因此,在`ShaderProgram`类中,我们将创建一个新的方法,允许为整数型Uniform设置值:
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```java
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public void setUniform(String uniformName, int value) {
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@@ -280,54 +293,72 @@ public void setUniform(String uniformName, int value) {
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shaderProgram.createUniform("texture_sampler");
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```
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此外,在`Renderer`类的`render`方法中,我们将Uniform的值设置为0(我们现在不使用多个纹理,所以只使用单元0)。
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此外,在`Renderer`类的`render`方法中,我们将Uniform的值设置为0(我们现在不使用多个纹理,所以只使用单元0)。
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```java
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||||
shaderProgram.setUniform("texture_sampler", 0);
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```
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最好,我们只需改变`Mesh`类的渲染方法就可以使用纹理。在方法开始的地方,我们添加以下几行代码:
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最好,我们只需修改`Mesh`类的`render`方法就可以使用纹理。在方法起始处,添加以下几行代码:
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```java
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// Activate first texture unit
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// 激活第一个纹理单元
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glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
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// Bind the texture
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// 绑定纹理
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glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.getId());
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```
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我们基本上将`texture.getId()`所获得的纹理绑定到纹理单元0上。
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我们已经将`texture.getId()`所获得的纹理ID绑定到纹理单元0上。
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现在,我们刚刚修改了代码来支持纹理。现在我们需要为三维立方体设置纹理坐标。我们的纹理图像文件将是这样的:
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我们刚刚修改了代码来支持纹理,现在需要为三维立方体设置纹理坐标,纹理图像文件是这样的:
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在我们的3D模型中,一共有八个顶点。我们首先定义每个顶点的正面纹理坐标。
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在我们的三维模型中,共有八个顶点。我们首先定义正面每个顶点的纹理坐标。
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| Vertex | Texture Coordinate |
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| 顶点 | 纹理坐标 |
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| --- | --- |
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| V0 | \(0.0, 0.0\) |
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| V1 | \(0.0, 0.5\) |
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| V2 | \(0.5, 0.5\) |
|
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| V3 | \(0.5, 0.0\) |
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然后,定义顶面纹理的映射。
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然后,定义顶面的纹理映射。
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| Vertex | Texture Coordinate |
|
||||
| 顶点 | 纹理坐标 |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| V4 | \(0.0, 0.5\) |
|
||||
| V5 | \(0.5, 0.5\) |
|
||||
| V0 | \(0.0, 1.0\) |
|
||||
| V3 | \(0.5, 1.0\) |
|
||||
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正如你所看到的,有一个问题,我们需要为同一个顶点(V0和V3)设置不同的纹理坐标。怎么样才能解决这个问题呢?解决这一问题的唯一方法是重复一些顶点并关联不同的纹理坐标。对于顶面,我们需要重复四个顶点并为它们分配正确的纹理坐标。
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如你所见,有一个问题,我们需要为同一个顶点(V0和V3)设置不同的纹理坐标。怎么样才能解决这个问题呢?解决这一问题的唯一方法是重复一些顶点并关联不同的纹理坐标。对于顶面,我们需要重复四个顶点并为它们分配正确的纹理坐标。
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因为前面、后面和侧面都使用相同的纹理,所以我们不需要重复这些顶点。在源代码中有完整的定义,但是我们需要从第8章跳到第20章了。最终的结果就像这样。
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因为前面、后面和侧面都使用相同的纹理,所以我们不需要重复这些顶点。在源码中有完整的定义,但是我们需要从8个点上升到20个点了。最终的结果就像这样。
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在接下来的章节中,我们将学习如何加载由3D建模工具生成的模型,这样我们就不需要手动定义顶点和纹理坐标了(顺便一提,对于更复杂的模型,手动定义是不存在的)。
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在接下来的章节中,我们将学习如何加载由3D建模工具生成的模型,这样我们就不需要手动定义顶点和纹理坐标了(顺便一提,对于更复杂的模型,手动定义是不存在的)。
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## 透明纹理简介
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如你所见,当加载图像时,我们检索了四个RGBA组件,包括透明度等级。但如果加载一个透明的纹理,可能看不到任何东西。为了支持透明度,我们需要通过以下代码启用混合(Blend):
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```java
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glEnable(GL_BLEND);
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```
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但仅启用混合,透明效果仍然不会显示,我们还需要指示OpenGL如何进行混合。这是通过调用`glBlendFunc`方法完成的:
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```java
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glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
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```
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你可以查看[此处](https://learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/03%20Blending/)有关可使用的不同功能的详细说明。
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即使启用了混合并设置了功能,也可能看不到正确的透明效果。其原因是深度测试,当使用深度值丢弃片元时,我们可能将具有透明度的片元与背景混合,而不是与它们后面的片元混合,这将得到错误的渲染结果。为了解决该问题,我们需要先绘制不透明物体,然后按深度递减顺序绘制具有透明度的物体(应先绘制较远物体)。
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