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proofread chapter 05
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@@ -1,17 +1,15 @@
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# 渲染补充(More on Rendering)
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# 渲染补充(More on Rendering)
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本章中,我们将继续讨论OpenGL如何渲染物体。为了整理代码,我们要创建一个名为`Mesh`的新类,把一个坐标数组作为输入,创建VBO和VAO对象,把VBO和VAO对象加载到显卡中。
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本章我们将继续讲述OpenGL如何渲染物体。为了整理代码,我们要创建一个名为`Mesh`的新类,把一个位置数组作为输入,为需要加载到显卡中的模型创建VBO和VAO对象。
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```java
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```java
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package org.lwjglb.engine.graph;
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package org.lwjglb.engine.graph;
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import java.nio.FloatBuffer;
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import java.nio.FloatBuffer;
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import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;
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import static org.lwjgl.opengl.GL15.*;
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import static org.lwjgl.opengl.GL20.*;
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import static org.lwjgl.opengl.GL30.*;
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import org.lwjgl.system.MemoryUtil;
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import org.lwjgl.system.MemoryUtil;
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import static org.lwjgl.opengl.GL30.*;
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public class Mesh {
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public class Mesh {
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private final int vaoId;
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private final int vaoId;
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@@ -66,7 +64,7 @@ public class Mesh {
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}
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}
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我们将在`DummyGame`类中实例化`Mesh`,从`Renderer`的`init`方法中删除VAO和VBO代码。在`Renderer`类的渲染方法中也将接收一个`Mesh`对象来渲染。`cleanup`方法也被简化,因为`Mesh`类已经提供了一个释放VAO和VBO资源的方法。
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我们将在`DummyGame`类中实例化`Mesh`,然后将`Renderer`的`init`方法中的VAO和VBO代码删除。在`Renderer`类的渲染方法中将接收一个`Mesh`对象来渲染。`cleanup`方法也被简化,因为`Mesh`类已经提供了一个释放VAO和VBO资源的方法。
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```java
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```java
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public void render(Mesh mesh) {
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public void render(Mesh mesh) {
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@@ -104,11 +102,11 @@ public void cleanup() {
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glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.getVertexCount());
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glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.getVertexCount());
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`Mesh`类通过将坐标数组除以3来计算顶点的数目(因为我们使用X,Y和Z坐标)。现在,我们可以渲染更复杂的形状。来渲染一个正方形吧。一个正方形可以用两个三角形来组成,如图所示。
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`Mesh`类通过将位置数组除以3来计算顶点的数目(因为我们使用X,Y和Z坐标)。现在,我们可以渲染更复杂的形状。来试试渲染一个四边形,一个四边形可以用两个三角形来组成,如图所示:
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正如你所看到的,这两个三角形中的每一个都由三个顶点组成。第一个三角形由顶点V1、V2和V4(橙色的点)组成,第二个三角形由顶点V4,V2和V3(绿色的点)组成。顶点以逆时针顺序连接,因此要传递的浮点数数组应该是[V1, V2, V4, V4, V2, V3]。因此,`DummyGame`的`init`方法将是这样的:
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如你所见,这两个三角形中的每一个都由三个顶点组成。第一个三角形由顶点V1、V2和V4(橙色的点)组成,第二个三角形由顶点V4,V2和V3(绿色的点)组成。顶点以逆时针顺序连接,因此要传递的浮点数数组应该是[V1, V2, V4, V4, V2, V3]。因此,`DummyGame`的`init`方法将是这样的:
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```java
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```java
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@Override
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@Override
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@@ -126,15 +124,15 @@ public void init() throws Exception {
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}
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}
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现在你应该可以看到这样一个正方形:
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现在你应该可以看到这样的一个四边形:
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我们完成了吗?没有。上面的代码仍然存在一些问题。我们使用了重复的坐标来表示正方形。我们传递了两次V2和V4坐标。这是个小形状,它可能不是什么大问题,但想象一个更复杂的3D模型,我们会多次重复传递坐标。记住,我们使用三个浮点数表示顶点的位置,但稍后我们将需要更多的数据来表示纹理等。考虑到在更复杂的形状中,三角形直接共享的顶点数量可以更高,如图所示(其中顶点可以在六个三角形之间共享)。
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我们做完了吗?并没有,上述代码仍存在一些问题。我们使用了重复的坐标来表示四边形,传递了两次V2和V4坐标。这是个小图形,它可能不是什么大问题,但想象在一个更复杂的3D模型中,我们会多次重复传递坐标。记住,我们使用三个浮点数表示顶点的位置,但此后将需要更多的数据来表示纹理等。考虑到在更复杂的形状中,三角形直接共享的顶点数量甚至更高,如图所示(其顶点可以在六个三角形之间共享):
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最后,我们需要更多的内存来储存重复的数据,这就是索引缓冲区(`Index Buffer`)发挥作用的地方。为了绘制正方形,我们只需要以这样的方式指定每个顶点:V1, V2, V3, V4。每个顶点在数组中都有一个位置。V1在位置0上,V2在位置1上等。
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最后,我们需要更多的内存来储存重复的数据,这就是索引缓冲区(`Index Buffer`)大显身手的时候。为了绘制四边形,我们只需要以这样的方式指定每个顶点:V1, V2, V3, V4。每个顶点在数组中都有一个位置。V1在位置0上,V2在位置1上,等等:
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| V1 | V2 | V3 | V4 |
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| V1 | V2 | V3 | V4 |
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| --- | --- | --- | --- |
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| --- | --- | --- | --- |
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@@ -153,7 +151,7 @@ public Mesh(float[] positions, int[] indices) {
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vertexCount = indices.length;
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vertexCount = indices.length;
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在创建了储存坐标的VBO之后,我们需要创建另一个VBO来保存索引。因此,重命名持有坐标的VBO的ID的变量名,并为索引VBO(`idxVboId`)创建一个ID。创建VBO的过程相似,但现在的类型是`GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER`。
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在创建了储存位置的VBO之后,我们需要创建另一个VBO来储存索引。因此,重命名储存位置的VBO的ID的变量名,并为索引VBO(`idxVboId`)创建一个ID。创建VBO的过程相似,但现在的类型是`GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER`。
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```java
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```java
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idxVboId = glGenBuffers();
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idxVboId = glGenBuffers();
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@@ -164,9 +162,9 @@ glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer, GL_STATIC_DRAW);
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memFree(indicesBuffer);
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memFree(indicesBuffer);
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```
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因为我们是在处理整数,所有需要创建一个`IntBuffer`而不是一个`FloatBuffer`。
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因为我们是在处理整数,所以需要创建一个`IntBuffer`而不是一个`FloatBuffer`。
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就是这样。现在VAO包含两个VBO,一个储存坐标,另一个储存索引。`Mesh`类的`cleanUp`方法也必须考虑到要释放另一个VBO。
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就是这样。现在VAO包含两个VBO,一个储存位置,另一个储存索引。`Mesh`类的`cleanUp`方法也必须考虑到要释放另一个VBO。
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```java
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```java
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public void cleanUp() {
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public void cleanUp() {
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@@ -183,7 +181,7 @@ public void cleanUp() {
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}
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}
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```
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最后,我们需要修改`glDrawArrays`调用的方法:
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最后,我们需要修改在绘制时调用的`glDrawArrays`方法:
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```java
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```java
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glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.getVertexCount());
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glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.getVertexCount());
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@@ -196,12 +194,12 @@ glDrawElements(GL_TRIANGLES, mesh.getVertexCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
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方法的参数如下:
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方法的参数如下:
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* mode: 指定渲染的图元类型,现在是三角形。没有什么变化。
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* mode: 指定渲染的图元类型,现在是三角形,没有变化。
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* count: 指定要渲染的顶点数。
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* count: 指定要渲染的顶点数。
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* type: 指定索引数据的类型。现在是无符号整数型。
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* type: 指定索引数据的类型,现在是无符号整数型。
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* indices: 指定要开始使用索引渲染的数据偏移量。
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* indices: 指定要开始使用索引渲染的数据偏移量。
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现在可以使用新的和更有效的方法来绘制复杂的模型了,仅需指定索引。
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现在可以使用全新和更有效的方法来绘制复杂的模型了,仅需指定索引。
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```java
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```java
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public void init() throws Exception {
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public void init() throws Exception {
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@@ -219,7 +217,7 @@ public void init() throws Exception {
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}
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}
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```
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现在给示例代码增加颜色吧。我们把另一组浮点数传递给`Mesh`类,它储存了正方形中每个顶点的颜色。
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现在为示例代码添加颜色吧。我们把另一组浮点数传递给`Mesh`类,它储存了四边形中每个顶点的颜色。
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```java
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```java
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public Mesh(float[] positions, float[] colours, int[] indices) {
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public Mesh(float[] positions, float[] colours, int[] indices) {
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@@ -238,9 +236,9 @@ memFree(colourBuffer);
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glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
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glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
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请注意`glVertexAttribPointer`方法的调用,第一个参数现在是“1”。这是着色器希望数据的位置。当然,因为增加了一个VBO,所以我们需要在`cleanUp`方法中释放它。
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请注意`glVertexAttribPointer`方法的调用,第一个参数现在是“1”,这是着色器期望数据的位置。当然,因为增加了一个VBO,所以我们需要在`cleanUp`方法中释放它。
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下一步是修改着色器。顶点着色器现在需要两个参数,坐标(位置0)和颜色(位置1)。顶点着色器将只输出接收到的颜色,因此这可以由片元着色器处理。
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接下来是修改着色器。顶点着色器现在需要两个参数,坐标(位置0)和颜色(位置1)。顶点着色器将只输出接收到的颜色,以便片元着色器可以对其进行处理。
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```glsl
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```glsl
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#version 330
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#version 330
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@@ -257,7 +255,7 @@ void main()
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}
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}
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```
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```
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现在,片元着色器输入由顶点着色器处理的颜色,并使用它来生成颜色。
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现在,片元着色器接收由顶点着色器处理的颜色,并使用它来生成颜色。
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```glsl
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```glsl
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#version 330
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#version 330
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@@ -271,7 +269,7 @@ void main()
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}
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}
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```
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```
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最后要做的是修改渲染代码,使其使用第二个数据数组:
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最后要做的是修改渲染代码以使用第二个数据数组:
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```java
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```java
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public void render(Window window, Mesh mesh) {
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public void render(Window window, Mesh mesh) {
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@@ -284,7 +282,7 @@ public void render(Window window, Mesh mesh) {
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shaderProgram.bind();
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shaderProgram.bind();
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// Draw the mesh
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// 绘制网格
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glBindVertexArray(mesh.getVaoId());
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glBindVertexArray(mesh.getVaoId());
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glEnableVertexAttribArray(0);
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glEnableVertexAttribArray(0);
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glEnableVertexAttribArray(1);
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glEnableVertexAttribArray(1);
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@@ -292,7 +290,7 @@ public void render(Window window, Mesh mesh) {
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// ...
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// ...
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你可以看到,在渲染过程中,我们需要启用位于位置1的VAO属性。现在可以把颜色传递给`Mesh`类,以便给正方形添加颜色。
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在渲染过程中,你可以看到我们需要启用位于位置1的VAO属性。现在可以将如下所示颜色数组传给`Mesh`类,给四边形添加点颜色。
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```java
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```java
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float[] colours = new float[]{
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float[] colours = new float[]{
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@@ -303,7 +301,7 @@ float[] colours = new float[]{
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};
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};
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然后会得到这样一个色彩鲜艳的正方形。
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然后会得到一个色彩鲜艳的四边形。
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@@ -28,6 +28,8 @@
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**几何处理阶段(Geometry Processing):** 图形管线阶段之一,此阶段将由顶点着色器变换的顶点连接成三角形。
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**几何处理阶段(Geometry Processing):** 图形管线阶段之一,此阶段将由顶点着色器变换的顶点连接成三角形。
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**三角形(Triangle):** 显卡的基本工作单元之一,最简单的二维几何形状。
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**光栅化(Rasterization):** 图形管线阶段之一,此阶段将几何处理阶段生成的三角形剪辑并将其转换为像素大小的片元。
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**光栅化(Rasterization):** 图形管线阶段之一,此阶段将几何处理阶段生成的三角形剪辑并将其转换为像素大小的片元。
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**片元处理阶段(Fragment Processing):** 图形管线阶段之一,生成写入到帧缓冲区的像素的最终颜色。
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**片元处理阶段(Fragment Processing):** 图形管线阶段之一,生成写入到帧缓冲区的像素的最终颜色。
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@@ -45,3 +47,9 @@
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**顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,VBO):** 显存中存储顶点或其他数据的内存缓冲区。
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**顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,VBO):** 显存中存储顶点或其他数据的内存缓冲区。
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**顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO):** 用于储存一个或多个顶点缓冲对象的对象,便于使用显卡中的储存的数据。
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**顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO):** 用于储存一个或多个顶点缓冲对象的对象,便于使用显卡中的储存的数据。
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**四边形(Quad):** 可由两个三角形组成的几何形状,由四个顶点组成。
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**网格(Mesh):** 游戏开发中常见概念之一,通常用于包装顶点数组对象(VAO),储存模型的位置、顶点索引、颜色等数据。
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**索引缓冲区(Index Buffer):** 用于指定顶点绘制顺序的缓冲区。
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