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Translated chapter 26
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@@ -6,7 +6,7 @@
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我们将使用一种被称为阴影映射(Shadow Mapping)的技术,这种技术被广泛使用于游戏中,且不会严重影响引擎性能。阴影映射看起来很容易理解,但是很难正确地实现它。或者更准确地说,很难用一种通用的,涵盖了一切可能并产生一致的效果的方法去实现它。
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我们将在此说明一种方法,它可以为你在大多数情况下添加阴影,但更重要的是,它将帮助你了解其局限性。这里介绍的代码远不是完美的,但我认为它很容易理解。它还被设计用于支持有向光(这我认为是更复杂的情况),但你将了解如何将其扩展以支持其他类型的光照(例如点光源)。如果你想获得更高级的效果,你应该使用更高级的技术,例如层叠阴影图(Cascaded Shadow Maps)。在任何情况下,这里解释的概念都仅仅作为基础。
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我们将在此说明一种方法,它可以为你在大多数情况下添加阴影,但更重要的是,它将帮助你了解其局限性。这里介绍的代码远不是完美的,但我认为它很容易理解。它还被设计用于支持有向光(这我认为是更复杂的情况),但你将了解如何将其扩展以支持其他类型的光照(例如点光源)。如果想获得更高级的效果,你应该使用更高级的技术,例如级联阴影映射(Cascaded Shadow Maps)。在任何情况下,这里解释的概念都仅仅作为基础。
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所以,让我们从思考如何检查特定区域(实际上是片元)是否在阴影中开始。在绘制这个区域的时候,我们可以发出射线投射到光源上,如果我们可以在不发生任何碰撞的情况下到达光源,那么像素就在光照中,反之,像素处于阴影中。
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