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2019-10-11 16:35:55 +08:00
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**网格Mesh** 游戏开发中常见概念之一通常用于包装顶点数组对象VAO储存模型的位置、顶点索引、颜色等数据。
**索引缓冲区Index Buffer** 用于指定顶点绘制顺序的缓冲区。
**投影矩阵Projection Matrix** 将顶点从三维世界空间投影到二维屏幕空间的矩阵。
**截锥体Frustum** 三维几何体的一种,又称为棱台。在游戏引擎中通常为四棱台。
**矩阵Matrix** 矩阵是以行和列排列的二维数组,在游戏引擎中通常用于变换三维空间中的点。
**宽高比Aspect Ratio** 高度与宽度之比。
**JOMLJava OpenGL Math Library** Java OpenGL 数学库提供了对OpenGL的一系列常用数学实体的封装。
**Uniform** Uniform是着色器可以使用的全局的GLSL变量。
**位移Translation** 在三个轴中的任意一个轴上移动一个物体。
**旋转Rotation** 按任意一个轴旋转物体任意角度。
**缩放Scale** 调整物体的大小。
**变换Transformation** 位移、旋转和缩放三者的统称。
**世界矩阵World Matrix** 将物体或模型从模型坐标空间变换到世界坐标空间的矩阵,由位移矩阵、旋转矩阵和缩放矩阵相乘所得。
**位移矩阵Translation Matrix** 可对三维坐标进行位移变换的矩阵。
**旋转矩阵Rotation Matrix** 可对三维坐标进行旋转变换的矩阵。
**缩放矩阵Scale Matrix** 可对三维坐标进行缩放变换的矩阵。