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**网格(Mesh):** 游戏开发中常见概念之一,通常用于包装顶点数组对象(VAO),储存模型的位置、顶点索引、颜色等数据。
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**网格(Mesh):** 游戏开发中常见概念之一,通常用于包装顶点数组对象(VAO),储存模型的位置、顶点索引、颜色等数据。
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**索引缓冲区(Index Buffer):** 用于指定顶点绘制顺序的缓冲区。
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**索引缓冲区(Index Buffer):** 用于指定顶点绘制顺序的缓冲区。
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**投影矩阵(Projection Matrix):** 将顶点从三维世界空间投影到二维屏幕空间的矩阵。
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**截锥体(Frustum):** 三维几何体的一种,又称为棱台。在游戏引擎中通常为四棱台。
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**矩阵(Matrix):** 矩阵是以行和列排列的二维数组,在游戏引擎中通常用于变换三维空间中的点。
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**宽高比(Aspect Ratio):** 高度与宽度之比。
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**JOML(Java OpenGL Math Library):** Java OpenGL 数学库,提供了对OpenGL的一系列常用数学实体的封装。
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**Uniform:** Uniform是着色器可以使用的全局的GLSL变量。
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**位移(Translation):** 在三个轴中的任意一个轴上移动一个物体。
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**旋转(Rotation):** 按任意一个轴旋转物体任意角度。
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**缩放(Scale):** 调整物体的大小。
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**变换(Transformation):** 位移、旋转和缩放三者的统称。
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**世界矩阵(World Matrix):** 将物体或模型从模型坐标空间变换到世界坐标空间的矩阵,由位移矩阵、旋转矩阵和缩放矩阵相乘所得。
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**位移矩阵(Translation Matrix):** 可对三维坐标进行位移变换的矩阵。
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**旋转矩阵(Rotation Matrix):** 可对三维坐标进行旋转变换的矩阵。
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**缩放矩阵(Scale Matrix):** 可对三维坐标进行缩放变换的矩阵。
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