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# 雾 (Fog)
在处理更复杂的问题之前,我们将学习如何在游戏引擎中创建雾特效。有了这个特效,就可以模拟遥远的物体变暗,似乎消失在浓雾中。
让我们来确定定义雾的属性是什么。第一个是雾的颜色。在现实世界中,雾是灰色的,但我们可以利用这个特效来模拟不同颜色的雾覆盖的区域。还有一个属性是雾的浓度。
因此为了使用雾特效我们需要找到一种方法当3D场景的物体远离摄像机时使它们褪色到雾的颜色。靠近摄像机的物体不会受到雾的影响但远处的物体将无法分辨。因此我们需要计算一个参数可以用来混合雾的颜色与每个片元的颜色以模拟雾特效。这个参数取决于与摄像机相距的距离。
让我们把这个参数命名为`fogFactor`并设定它的范围为0到1。当`fogFactor`为1时意味着物体完全不会受到雾的影响也就是说它是较近的物体。当`fogFactor`为0时意味着物体完全隐藏在雾中。
然后,计算雾色的方程如下:
$$finalColour = (1 - fogFactor) \cdot fogColour + fogFactor \cdot framentColour$$
* **finalColour** 是使用雾特效的最终颜色。
* **fogFactor** 是控制雾的颜色与片元的颜色如何混合的参数,它基本上控制物体的可见性。
* **fogColour** 是雾的颜色。
* **fragmentColour** 没有使用雾特效的片元颜色。
现在我们需要找到一种方法来基于距离计算**fogFactor**。我们可以选择不同的模型,首先使用线性模型。这是一个给定距离以线性方式改变**fogFactor**的模型。
线性模型由以下参数定义:
* **fogStart**: 开始使用雾特效的距离。
* **fogFinish**: 雾特效达到最大值的距离。
* **distance**: 到摄像机的距离。
有了这些参数,方程就会是这样的:
$$\displaystyle fogFactor = \frac{(fogFinish - distance)}{(fogFinish - fogStart)}$$
对于距离低于**fogStart**的物体我们简单地设置**fogFactor**为**1**。下图表明了**fogFactor**是如何随着距离变化而变化的。
![线性模型](_static/16/linear_model.png)
线性模型易于计算,但不太真实,因为它不考虑雾气浓度。实际上雾往往以更平滑的方式增加。所以下一个合适的模型是指数模型。该模型的方程如下:
$$\displaystyle focFactor = e^{-(distance \cdot fogDensity)^{exponent}} = \frac{1}{e^{(distance \cdot fogDensity)^{exponent}}}$$
其中的新变量如下所述:
* **fogDensity** 是雾的厚度或浓度。
* **exponent** 用来控制雾随着距离的增加增长的速度。
下图显示了两个图形,分别设置了不同的**exponent**值(蓝线为**2**,红线为**4**)。
![指数模型](_static/16/exponential_model.png)
在代码中,我们将使用一个公式,让它可以为**exponent**设置不同的值(你可以很容易地修改示例以使用不同的值)。
既然已经解释过这个原理了,我们就可以实现它。我们将在场景的片元着色器中实现雾特效,因为这有我们需要的所有变量。我们将首先定义一个储存雾属性的结构体。
```glsl
struct Fog
{
int active;
vec3 colour;
float density;
};
```
`active`属性用于激活或关闭雾特效。雾属性将通过另一个被称作`fog`的Uniform传递给着色器。
```glsl
uniform Fog fog;
```
我们还将创建一个包含着雾属性的名为`Fog`的新类它是另一个POJOPlain Ordinary Java Object简单的Java对象
```java
package org.lwjglb.engine.graph.weather;
import org.joml.Vector3f;
public class Fog {
private boolean active;
private Vector3f colour;
private float density;
public static Fog NOFOG = new Fog();
public Fog() {
active = false;
this.colour = new Vector3f(0, 0, 0);
this.density = 0;
}
public Fog(boolean active, Vector3f colour, float density) {
this.colour = colour;
this.density = density;
this.active = active;
}
// Getters and setters here….
```
我们将在`Scene`类中添加一个`Fog`示例。默认情况下,`Scene`类将初始化一个`Fog`示例到常量`NOFOG`,用于模拟关闭雾特效的情况。
因为添加了一个新的Uniform类型所以我们需要修改`ShaderProgram`类来创建和初始化雾的Uniform。
```java
public void createFogUniform(String uniformName) throws Exception {
createUniform(uniformName + ".active");
createUniform(uniformName + ".colour");
createUniform(uniformName + ".density");
}
public void setUniform(String uniformName, Fog fog) {
setUniform(uniformName + ".activeFog", fog.isActive() ? 1 : 0);
setUniform(uniformName + ".colour", fog.getColour() );
setUniform(uniformName + ".density", fog.getDensity());
}
```
`Renderer`类中,我们只需要在`setupSceneShader`方法中创建Uniform
```java
sceneShaderProgram.createFogUniform("fog");
```
然后在`renderScene`方法中使用它:
```java
sceneShaderProgram.setUniform("fog", scene.getFog());
```
我们现在可以在游戏中定义雾特效,但是需要回到片元着色器中应用雾特效。我们将创建一个名为`calcFog`的函数,函数定义如下。
```glsl
vec4 calcFog(vec3 pos, vec4 colour, Fog fog)
{
float distance = length(pos);
float fogFactor = 1.0 / exp( (distance * fog.density)* (distance * fog.density));
fogFactor = clamp( fogFactor, 0.0, 1.0 );
vec3 resultColour = mix(fog.colour, colour.xyz, fogFactor);
return vec4(resultColour.xyz, colour.w);
}
```
如你所见,我们首先计算到顶点的距离。顶点坐标定义在`pos`变量中,我们只需要计算长度。然后利用**exponent**为2的指数模型相当于乘以两次计算雾参数。我们得到的`fogFactor`的范围在**0**到**1**之间,并使用`mix`函数。在GLSL中`min`函数被用于混合雾色和图元颜色(由颜色变量定义)。相当于使用如下方程:
$$resultColour = (1 - fogFactor) \cdot fog.colour + fogFactor \cdot colour$$
我们还为颜色保留了**w**元素,即透明度。我们不希望这个元素受到影响,片元应该保持它的透明程度不变。
在应用了所有的光效之后,在片元着色器的最后,如果雾特效启用的话,我们将简单地把返回值设置为片元颜色。
```glsl
if ( fog.activeFog == 1 )
{
fragColor = calcFog(mvVertexPos, fragColor, fog);
}
```
所有这些代码完成后,我们可以用下面的数据设置一个雾特效:
```java
scene.setFog(new Fog(true, new Vector3f(0.5f, 0.5f, 0.5f), 0.15f));
```
然后我们将获得像这样的效果:
![雾特效](_static/16/fog_effect.png)
你会看到远处的物体褪色,当你靠近它们时,雾开始消失。但有一个问题,天空盒看起来有点奇怪,地平线不受雾的影响。有几种方法可以解决这个问题:
* 使用只能看到天空的另一个不同的天空盒。
* 删除天空盒,因为有浓雾,你不应该能够看到一个背景。
也可能这两个解决方案没有适合你的,你可以试着将雾色与天空盒的背景相匹配,但这样你会做复杂的计算,结果也许不会更好。
如果你运行这个示例,你会感到平行光变得暗淡,场景变暗,但雾看起来有问题,因为它不受光的影响,会看到如下图所示的结果。
![发光的雾](_static/16/glowing_fog.png)
远处的物体变为雾色,这是一个不受光影响的常数。这造成了一个在黑暗中发光的效果(这可能并不好)。我们需要修改计算雾的函数,让其考虑光照。该函数将接收环境光和平行光来调整雾色。
```glsl
vec4 calcFog(vec3 pos, vec4 colour, Fog fog, vec3 ambientLight, DirectionalLight dirLight)
{
vec3 fogColor = fog.colour * (ambientLight + dirLight.colour * dirLight.intensity);
float distance = length(pos);
float fogFactor = 1.0 / exp( (distance * fog.density)* (distance * fog.density));
fogFactor = clamp( fogFactor, 0.0, 1.0 );
vec3 resultColour = mix(fogColor, colour.xyz, fogFactor);
return vec4(resultColour.xyz, 1);
}
```
如你所见,平行光我们仅使用了颜色和强度,我们不需要关注它的方向。这样,我们只需要稍微修改函数的调用:
```glsl
if ( fog.active == 1 )
{
fragColor = calcFog(mvVertexPos, fragColor, fog, ambientLight, directionalLight);
}
```
在夜晚时,我们会看到这样的效果。
![夜晚的雾](_static/16/fog_at_night.png)
一个要强调的重要的事情是,我们必须聪明地选择雾色。这是很重要的,当我们没有天空盒,但有固定的颜色背景,应该把雾色设置为背景色。如果你删除了天空盒的代码并重新运行示例代码,你会得到这样的结果。
![黑色背景](_static/16/fog_clear_colour_black.png)
但如果我们把背景色修改为0.5, 0.5, 0.5),最终结果看起来就是如下所示。
![雾灰色背景](_static/16/fog_clear_colour_grey.png)