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Update 10
This commit is contained in:
@@ -4,13 +4,13 @@
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在开始之前,首先定义几个光源种类:
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* 点光源:这种光源模拟的是一个由点向空间各个方向均匀散射的光源
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* **点光源(Point Light)**:这种光源模拟的是一个由点向空间各个方向均匀散射的光源
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* 射线源:这种光源模拟从空间中的点发射的光源,但不是在所有方向上发射,而是限定在了一个锥形方向上
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* **射线源(Spot Light)**:这种光源模拟从空间中的点发射的光源,但不是在所有方向上发射,而是限定在了一个锥形方向上
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* 平行光源:这种光源模拟了太阳光,3D场景中的所有物体都会受到来自特定方向的平行光线的照射。 无论物体是近抑或是远,光线都是以一定角度照射在物体上的。
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* **平行光源(Directional Light)**:这种光源模拟了太阳光,3D场景中的所有物体都会受到来自特定方向的平行光线的照射。 无论物体是近抑或是远,光线都是以一定角度照射在物体上的。
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* 环境光:这种类型的光源来自空间的任何地方,并以相同的方式照亮所有物体。
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* **环境光(Ambient Light)**:这种类型的光源来自空间的任何地方,并以相同的方式照亮所有物体。
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@@ -20,11 +20,11 @@ Phong着色算法将模拟光线对我们模型中每个点的影响,即每个
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Phong算法提供了三种光照分量:
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* 环境光:模拟来自任何地方的光,这将为我们提供(需要对应强度值)未被任何光线照射的区域,就像背景光。
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* **环境光(Ambient Light)**:模拟来自任何地方的光,这将为我们提供(需要对应强度值)未被任何光线照射的区域,就像背景光。
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* 漫射:考虑到面对光源的表面更亮。
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* **漫反射(Diffuse Reflectance)**:考虑到面对光源的表面更亮。
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* 高光:模拟光线如何在抛光或金属表面上反射。
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* **镜面反射(Specular Reflectance)**:模拟光线如何在抛光表面或金属表面上反射。
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最后,我们还要知道的规律是,乘以分配给片段的颜色,将根据接收的光线将该颜色变得更亮或更暗。我们令$A$为环境组光、$D$为漫射、$S$为高光。 以上规律对于分量的加法表示如下:
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