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synced 2025-08-22 20:25:29 +08:00
update 05 and 06 chapter
This commit is contained in:
@@ -102,9 +102,9 @@ public void cleanup() {
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glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.getVertexCount());
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```
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`Mesh`类通过将位置数组除以3来计算顶点的数目(因为我们使用X,Y和Z坐标)。现在,我们可以渲染更复杂的形状。来试试渲染一个四边形,一个四边形可以用两个三角形来组成,如图所示:
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`Mesh`类通过将位置数组除以3来计算顶点的数目(因为我们使用X,Y和Z坐标)。现在,我们可以渲染更复杂的形状。来试试渲染一个正方形,一个正方形可以用两个三角形来组成,如图所示:
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如你所见,这两个三角形中的每一个都由三个顶点组成。第一个三角形由顶点V1、V2和V4(橙色的点)组成,第二个三角形由顶点V4,V2和V3(绿色的点)组成。顶点以逆时针顺序连接,因此要传递的浮点数数组应该是[V1, V2, V4, V4, V2, V3]。因此,`DummyGame`的`init`方法将是这样的:
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@@ -124,15 +124,15 @@ public void init() throws Exception {
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}
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现在你应该可以看到这样的一个四边形:
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现在你应该可以看到这样的一个正方形:
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我们做完了吗?并没有,上述代码仍存在一些问题。我们使用了重复的坐标来表示四边形,传递了两次V2和V4坐标。这是个小图形,它可能不是什么大问题,但想象在一个更复杂的3D模型中,我们会多次重复传递坐标。记住,我们使用三个浮点数表示顶点的位置,但此后将需要更多的数据来表示纹理等。考虑到在更复杂的形状中,三角形直接共享的顶点数量甚至更高,如图所示(其顶点可以在六个三角形之间共享):
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我们做完了吗?并没有,上述代码仍存在一些问题。我们使用了重复的坐标来表示正方形,传递了两次V2和V4坐标。这是个小图形,它可能不是什么大问题,但想象在一个更复杂的3D模型中,我们会多次重复传递坐标。记住,我们使用三个浮点数表示顶点的位置,但此后将需要更多的数据来表示纹理等。考虑到在更复杂的形状中,三角形直接共享的顶点数量甚至更高,如图所示(其顶点可以在六个三角形之间共享):
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最后,我们需要更多的内存来储存重复的数据,这就是索引缓冲区(Index Buffer)大显身手的时候。为了绘制四边形,我们只需要以这样的方式指定每个顶点:V1, V2, V3, V4。每个顶点在数组中都有一个位置。V1在位置0上,V2在位置1上,等等:
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最后,我们需要更多的内存来储存重复的数据,这就是索引缓冲区(Index Buffer)大显身手的时候。为了绘制正方形,我们只需要以这样的方式指定每个顶点:V1, V2, V3, V4。每个顶点在数组中都有一个位置。V1在位置0上,V2在位置1上,等等:
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| V1 | V2 | V3 | V4 |
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| --- | --- | --- | --- |
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@@ -217,7 +217,7 @@ public void init() throws Exception {
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}
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```
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现在为示例代码添加颜色吧。我们把另一组浮点数传递给`Mesh`类,它储存了四边形中每个顶点的颜色。
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现在为示例代码添加颜色吧。我们把另一组浮点数传递给`Mesh`类,它储存了正方形中每个顶点的颜色。
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```java
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public Mesh(float[] positions, float[] colours, int[] indices) {
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@@ -290,7 +290,7 @@ public void render(Window window, Mesh mesh) {
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// ...
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```
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在渲染过程中,你可以看到我们需要启用位于位置1的VAO属性。现在可以将如下所示颜色数组传给`Mesh`类,给四边形添加点颜色。
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在渲染过程中,你可以看到我们需要启用位于位置1的VAO属性。现在可以将如下所示颜色数组传给`Mesh`类,给正方形添加点颜色。
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```java
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float[] colours = new float[]{
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@@ -301,7 +301,7 @@ float[] colours = new float[]{
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};
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```
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然后会得到一个色彩鲜艳的四边形。
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然后会得到一个色彩鲜艳的正方形。
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@@ -2,7 +2,7 @@
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## 投影
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让我们回到在前一章中创建的色彩鲜艳的正方形。如果仔细看,它更像一个矩形,你甚至可以将窗口的宽度从600像素改为900像素,失真就会更加明显。这发生了什么呢?
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让我们回看在前一章中创建的色彩鲜艳的正方形。如果仔细看,它更像一个矩形,你甚至可以将窗口的宽度从600像素改为900像素,失真就会更加明显。这发生了什么呢?
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如果你查看顶点着色器的代码,我们只是直接地传递坐标。换句话说,当一个顶点的X坐标为0.5时,我们让OpenGL在屏幕的X坐标为0.5的位置绘制它。下图展示了OpenGL坐标系(仅含X和Y轴)。
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