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2019-11-16 21:35:37 +08:00
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@@ -102,9 +102,9 @@ public void cleanup() {
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.getVertexCount());
```
`Mesh`类通过将位置数组除以3来计算顶点的数目因为我们使用XY和Z坐标。现在我们可以渲染更复杂的形状。来试试渲染一个四边形,一个四边形可以用两个三角形来组成,如图所示:
`Mesh`类通过将位置数组除以3来计算顶点的数目因为我们使用XY和Z坐标。现在我们可以渲染更复杂的形状。来试试渲染一个正方形,一个正方形可以用两个三角形来组成,如图所示:
![四边形坐标](_static/05/quad_coordinates.png)
![正方形坐标](_static/05/quad_coordinates.png)
如你所见这两个三角形中的每一个都由三个顶点组成。第一个三角形由顶点V1、V2和V4橙色的点组成第二个三角形由顶点V4V2和V3绿色的点组成。顶点以逆时针顺序连接因此要传递的浮点数数组应该是[V1, V2, V4, V4, V2, V3]。因此,`DummyGame``init`方法将是这样的:
@@ -124,15 +124,15 @@ public void init() throws Exception {
}
```
现在你应该可以看到这样的一个四边形:
现在你应该可以看到这样的一个正方形:
![四边形渲染](_static/05/quad_rendered.png)
![正方形渲染](_static/05/quad_rendered.png)
我们做完了吗?并没有,上述代码仍存在一些问题。我们使用了重复的坐标来表示四边传递了两次V2和V4坐标。这是个小图形它可能不是什么大问题但想象在一个更复杂的3D模型中我们会多次重复传递坐标。记住我们使用三个浮点数表示顶点的位置但此后将需要更多的数据来表示纹理等。考虑到在更复杂的形状中三角形直接共享的顶点数量甚至更高如图所示其顶点可以在六个三角形之间共享
我们做完了吗?并没有,上述代码仍存在一些问题。我们使用了重复的坐标来表示正方传递了两次V2和V4坐标。这是个小图形它可能不是什么大问题但想象在一个更复杂的3D模型中我们会多次重复传递坐标。记住我们使用三个浮点数表示顶点的位置但此后将需要更多的数据来表示纹理等。考虑到在更复杂的形状中三角形直接共享的顶点数量甚至更高如图所示其顶点可以在六个三角形之间共享
![海豚](_static/05/dolphin.png)
最后我们需要更多的内存来储存重复的数据这就是索引缓冲区Index Buffer大显身手的时候。为了绘制四边我们只需要以这样的方式指定每个顶点V1, V2, V3, V4。每个顶点在数组中都有一个位置。V1在位置0上V2在位置1上等等
最后我们需要更多的内存来储存重复的数据这就是索引缓冲区Index Buffer大显身手的时候。为了绘制正方我们只需要以这样的方式指定每个顶点V1, V2, V3, V4。每个顶点在数组中都有一个位置。V1在位置0上V2在位置1上等等
| V1 | V2 | V3 | V4 |
| --- | --- | --- | --- |
@@ -217,7 +217,7 @@ public void init() throws Exception {
}
```
现在为示例代码添加颜色吧。我们把另一组浮点数传递给`Mesh`类,它储存了四边形中每个顶点的颜色。
现在为示例代码添加颜色吧。我们把另一组浮点数传递给`Mesh`类,它储存了正方形中每个顶点的颜色。
```java
public Mesh(float[] positions, float[] colours, int[] indices) {
@@ -290,7 +290,7 @@ public void render(Window window, Mesh mesh) {
// ...
```
在渲染过程中你可以看到我们需要启用位于位置1的VAO属性。现在可以将如下所示颜色数组传给`Mesh`类,给四边形添加点颜色。
在渲染过程中你可以看到我们需要启用位于位置1的VAO属性。现在可以将如下所示颜色数组传给`Mesh`类,给正方形添加点颜色。
```java
float[] colours = new float[]{
@@ -301,7 +301,7 @@ float[] colours = new float[]{
};
```
然后会得到一个色彩鲜艳的四边形。
然后会得到一个色彩鲜艳的正方形。
![色彩鲜艳的四边](_static/05/coloured_quad.png)
![色彩鲜艳的正方](_static/05/coloured_quad.png)

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@@ -2,7 +2,7 @@
## 投影
让我们回在前一章中创建的色彩鲜艳的正方形。如果仔细看它更像一个矩形你甚至可以将窗口的宽度从600像素改为900像素失真就会更加明显。这发生了什么呢
让我们回在前一章中创建的色彩鲜艳的正方形。如果仔细看它更像一个矩形你甚至可以将窗口的宽度从600像素改为900像素失真就会更加明显。这发生了什么呢
如果你查看顶点着色器的代码我们只是直接地传递坐标。换句话说当一个顶点的X坐标为0.5时我们让OpenGL在屏幕的X坐标为0.5的位置绘制它。下图展示了OpenGL坐标系仅含X和Y轴