# OpenGL (Open Graphics Library) 原文 | [OpenGL](http://learnopengl.com/#!Getting-started/OpenGL) ---|--- 作者 | JoeyDeVries 翻译 | gjy_1992 校对 | Geequlim 在开始这段旅程之前我们先了解一下OpenGL到底是什么。一般它被认为是一个API(**Application Programming Interface**, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由[Khronos组织](http://www.khronos.org/)制定并维护的规范(Specification)。 OpenGL Logo OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的,将由OpenGL库的开发者自行决定(注:这里开发者是指编写OpenGL库的人)。因为OpenGL规范并没有规定实现的细节,具体的OpenGL库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上的差异)。 实际的OpenGL库的开发者通常是显卡的生产商。你购买的显卡所支持的OpenGL版本都为这个系列的显卡专门开发的。当你使用Apple系统的时候,OpenGL库是由Apple自身维护的。在Linux下,有显卡生产商提供的OpenGL库,也有一些爱好者改编的版本。这也意味着任何时候OpenGL库表现的行为与规范规定的不一致时,基本都是库的开发者留下的bug。 !!! Important 由于OpenGL的大多数实现都是由显卡厂商编写的,当产生一个bug时通常可以通过升级显卡驱动来解决。这些驱动会包括你的显卡能支持的最新版本的OpenGL,这也是为什么总是建议你偶尔更新一下显卡驱动。 所有版本的OpenGL规范文档都被公开的寄存在Khronos那里。有兴趣的读者可以找到OpenGL3.3(我们将要使用的版本)的[规范文档](https://www.opengl.org/registry/doc/glspec33.core.20100311.withchanges.pdf)。如果你想深入到OpenGL的细节(只关心函数功能的描述而不是函数的实现),这是个很好的选择。如果你想知道每个函数**具体的**运作方式,这个规范也是一个很棒的参考。 ## 核心模式(Core-profile)与立即渲染模式(Immediate mode) 早期的OpenGL使用**立即渲染模式**(也就是**固定渲染管线**),这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少能控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。随着时间推移,规范越来越灵活,开发者对绘图细节有了更多的掌控。立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲染模式,推出核心模式,这个模式完全移除了旧的特性。 当使用OpenGL的核心模式时,OpenGL迫使我们使用现代的函数。当我们试图使用一个已废弃的函数时,OpenGL会抛出一个错误并终止绘图。现代函数的优势是更高的灵活性和效率,然而也更难于学习。立即渲染模式从OpenGL**实际**运作中抽象掉了很多细节,因而它易于学习的同时,也很难去把握OpenGL具体是如何运作的。现代函数要求使用者真正理解OpenGL和图形编程,它有一些难度,然而提供了更多的灵活性,更高的效率,更重要的是可以更深入的理解图形编程。 这也是为什么我们的教程面向OpenGL3.3的核心模式。虽然上手更困难,但这份努力是值得的。 现今,更高版本的OpenGL已经发布(写作时最新版本为4.5),你可能会问:既然OpenGL 4.5 都出来了,为什么我们还要学习OpenGL 3.3?答案很简单,所有OpenGL的更高的版本都是在3.3的基础上,引入了额外的功能,并没有改动核心架构。新版本只是引入了一些更有效率或更有用的方式去完成同样的功能。因此,所有的概念和技术在现代OpenGL版本里都保持一致。当你的经验足够,你可以轻松使用来自更高版本OpenGL的新特性。 !!! Attention 当使用新版本的OpenGL特性时,只有新一代的显卡能够支持你的应用程序。这也是为什么大多数开发者基于较低版本的OpenGL编写程序,并只提供选项启用新版本的特性。 在有些教程里你会看见更现代的特性,它们同样会以这种橙色注释方式标明。 ## 扩展(Extension) OpenGL的一大特性就是对扩展的支持,当一个显卡公司提出一个新特性或者渲染上的大优化,通常会以**扩展**的方式在驱动中实现。如果一个程序在支持这个扩展的显卡上运行,开发者可以使用这个扩展提供的一些更先进更有效的图形功能。通过这种方式,开发者不必等待一个新的OpenGL规范面世,就可以使用这些新的渲染特性了,只需要简单地检查一下显卡是否支持此扩展。通常,当一个扩展非常流行或者非常有用的时候,它将最终成为未来的OpenGL规范的一部分。 使用扩展的代码大多看上去如下: ```c++ if(GL_ARB_extension_name) { // 使用一些新的特性 } else { // 不支持此扩展: 用旧的方式去做 } ``` 使用OpenGL3.3时,我们很少需要使用扩展来完成大多数功能,当需要的时候,本教程将提供适当的指示。 ## 状态机(State Machine) OpenGL自身是一个巨大的状态机:一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL**上下文(Context)**。我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。 假设当我们想告诉OpenGL去画线段而不是三角形的时候,我们通过改变一些上下文变量来改变OpenGL状态,从而告诉OpenGL如何去绘图。一旦我们改变了OpenGL的状态为绘制线段,下一个绘制命令就会画出线段而不是三角形。 当使用OpenGL的时候,我们会遇到一些**状态设置**函数(State-changing Function),这类函数将会改变上下文。以及**状态应用**函数(State-using Function),这类函数会根据当前OpenGL的状态执行一些操作。只要你记住OpenGL本质上是个大状态机,就能更容易理解它的大部分特性。 ## 对象(Object) OpenGL库是用C语言写的,同时也支持多种语言的派生,但其内核仍是一个C库。由于C的一些语言结构不易被翻译到其它的高级语言,因此OpenGL开发的时候引入了一些抽象层。“对象”就是其中一个。 在OpenGL中一个**对象**是指一些选项的集合,它代表OpenGL状态的一个子集。比如,我们可以用一个对象来代表绘图窗口的设置,之后我们就可以设置它的大小、支持的颜色位数等等。可以把对象看做一个C风格的结构体(Struct): ```c++ struct object_name { GLfloat option1; GLuint option2; GLchar[] name; }; ``` !!! Important **基元类型(Primitive Type)** 使用OpenGL时,建议使用OpenGL定义的基元类型。比如使用`float`时我们加上前缀`GL`(因此写作`GLfloat`)。`int`、`uint`、`char`、`bool`等等也类似。OpenGL定义的这些GL基元类型的内存布局是与平台无关的,而int等基元类型在不同操作系统上可能有不同的内存布局。使用GL基元类型可以保证你的程序在不同的平台上工作一致。 当我们使用一个对象时,通常看起来像如下一样(把OpenGL上下文看作一个大的结构体): ```c++ // OpenGL的状态 struct OpenGL_Context { ... object* object_Window_Target; ... }; ``` ```c++ // 创建对象 GLuint objectId = 0; glGenObject(1, &objectId); // 绑定对象至上下文 glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, objectId); // 设置当前绑定到 GL_WINDOW_TARGET 的对象的一些选项 glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET, GL_OPTION_WINDOW_WIDTH, 800); glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET, GL_OPTION_WINDOW_HEIGHT, 600); // 将上下文对象设回默认 glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, 0); ``` 这一小段代码展现了你以后使用OpenGL时常见的工作流。我们首先创建一个对象,然后用一个id保存它的引用(实际数据被储存在后台)。然后我们将对象绑定至上下文的目标位置(例子中窗口对象目标的位置被定义成`GL_WINDOW_TARGET`)。接下来我们设置窗口的选项。最后我们将目标位置的对象id设回0,解绑这个对象。设置的选项将被保存在`objectId`所引用的对象中,一旦我们重新绑定这个对象到`GL_WINDOW_TARGET`位置,这些选项就会重新生效。 !!! Attention 目前提供的示例代码只是OpenGL如何操作的一个大致描述,通过阅读以后的教程你会遇到很多实际的例子。 使用对象的一个好处是在程序中,我们不止可以定义一个对象,并设置它们的选项,每个对象都可以是不同的设置。在我们执行一个使用OpenGL状态的操作的时候,只需要绑定含有需要的设置的对象即可。比如说我们有一些作为3D模型数据(一栋房子或一个人物)的容器对象,在我们想绘制其中任何一个模型的时候,只需绑定一个包含对应模型数据的对象就可以了(当然,我们需要先创建并设置对象的选项)。拥有数个这样的对象允许我们指定多个模型,在想画其中任何一个的时候,直接将对应的对象绑定上去,便不需要再重复设置选项了。 ## 让我们开始吧 你现在已经知道一些OpenGL的相关知识了,OpenGL规范和库,OpenGL幕后大致的运作流程,以及OpenGL使用的一些传统技巧。不要担心你还没有完全消化它们,后面的教程我们会仔细地讲解每一个步骤,你会通过足够的例子来真正掌握OpenGL。如果你已经做好了开始下一步的准备,我们可以在[这里](02 Creating a window.md)开始创建OpenGL上下文以及我们的第一个窗口了。 ## 附加资源 - [opengl.org](https://www.opengl.org/):OpenGL官方网站。 - [OpenGL registry](https://www.opengl.org/registry/):包含OpenGL各版本的规范和扩展。