# 样式指南 这里是LearnOpenGL中文化工程的样式指南,在编写新的翻译或者校对之前请先阅读此文档,以确定你的翻译符合要求。 ## 基础 - **对照原文,以原文为准** - 必要时可以使用HTML代码 - 每一节前面加上 ``` 原文 | [英文标题](原文地址) ---|--- 作者 | JoeyDeVries 翻译 | [翻译] 校对 | [校对] ``` - 在Markdown文件中如需插入图片或者代码,请与正文空一行以方便阅读及解析,例如: ```markdown [text] [img] [text] ``` ## 标点符号 - 一般情况下请使用中文的标点符号 - 当标注翻译的原文时,括号请使用英文的括号(英文与周围空太多会有点难看),但其它情况下请用中文的括号,如 OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的,将由OpenGL库的开发者自行决定(注:这里开发者是指编写OpenGL库的人)。因为OpenGL规范并没有规定实现的细节,具体的OpenGL库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上的差异)。 - 原文中的斜体一律用加粗表示(中文并不存在斜体),粗体也用粗体表示,注意不要自己违反原文添加粗体 ## 代码 - 文本中常量/代码用``加注为代码 - 代码块不使用Tab标注,请用```式标注 - 代码的语言需要在代码一开始的标记处标识出来,比如```c++ - 请记得翻译注释 ## 图片 - 图片请尽量搬运到`docs/img`目录,之后在文中引用的时候地址填写`../img/filename.jpg` - 如果想要让图片放在页面一侧,可以使用HTML代码,注意HTML代码中要多一层`../`: ```html OpenGL Logo ``` 其他的class名称还有: - clean - left - right - small - medium - large ## 标题 - 每一节标题使用`#`(h1)标题(到后面会有几节有很多小节的,太小的标题不明显) - 根据原文标题大小逐渐递增标题 - 注意`#`后与标题前要加一个空格 ## 专有名词 - 专有名词需要在第一次出现的之后用括号标注原文 - 原文单词按照标题大写规则大写首字母 - 翻译 - 首先,请与本工程中大部分的翻译保持一致 - 如果工程中找不到已有的翻译,请参考本文档最下面的词汇表寻找翻译 - 如果还是找不到,可以自己创造一个翻译,或者直接写英文 - “Additional resources”译作“附加资源”,“Exercises”译作“练习”,“Solution”译作“参考解答” ## 特殊元素 - 已经安装MathJax插件,如果想要添加数学公式的话直接使用代码就行了: 如果是行内的数学公式: ``` \(...\) ``` 如果是独立的数学公式: ``` $$ ... $$ ``` 数学公式可以通过右击原文中的公式Show Math As->Tex Commands,复制弹出窗口内的代码获得。 - 视频用Video标签添加 ```html ``` - 短的译注直接用中文括号插入文中标明译注即可,例如: ``` 文本(译注:[text]) ``` - 如果有比较长的译注,请将以下标记插入文本的段落之后: ``` !!! note "译注" [text] ``` - 原文中的红色方框请用`!!! attention`标注,绿色方框请用`!!! important`标注,注意文本前有个Tab,格式如下: 红色方框: ``` !!! attention [text] ``` 绿色方框: ``` !!! important [text] ``` ## 特殊词汇标记 - 定义:`Definition` - 函数及类名:`Program logic` - 变量:`Variables` ## 专业词汇对照表 1. [微软术语搜索](https://www.microsoft.com/Language/zh-cn/Search.aspx) 2. [《游戏引擎架构》中英词汇索引表](http://www.cnblogs.com/miloyip/p/GameEngineArchitectureIndex.html) 3. 摘抄自《OpenGL超级宝典第五版》: 英文词 | 对应翻译 ---|--- Aliasing | 锯齿 Alpha | 透明度 Ambient Light|环境光 Antialiasing|抗锯齿 Aspect Ratio|纵横比 Bezier curve|贝塞尔曲线 Bitplane|位平面 Buffer|缓冲区 Cartesian|笛卡尔 Clip coordinates|裁剪坐标 Clipping|裁剪 Convex|凸 Culling|剔除 Destination color|目标颜色 Dithering|抖动 Double buffered|双缓冲 Extruded|拉伸 Eye coordinates|视觉坐标 Frustum|平头截体 Immediate mode|立即模式 Implementation|实现 Khronos|OpenGL维护小组 Literal|字面值 Matrix|矩阵 Mipmapping|Mip贴图 Modelview Matrix|模型视图矩阵 Normal|法线 Normalize|规范化 Orthographic|正交 Prespective|透视 Piexl|像素 Pixmap|像素图 Polygon|多边形 Primitive|图元 Projection|投影 Quadrilateral|四边形 Resterize|光栅化 Retained mode|保留模式 Render|渲染 Scintillation|闪烁 Shader|着色器 Source Color|源颜色 Specification|说明 Spline|样条 Stipple|点画 Tessellation|镶嵌 Texel|纹理单元 Texture|纹理 Transformation|变换 Translucence|半透明 Vector|向量 Vertex|顶点 Viewing Volume|可视区域 Viewport|视口 Wireframe|线框 pipeline | 渲染管线