# 专有词汇翻译记录 本文档收录了校对过程中翻译的所有专有词汇,供翻译统一化使用,每一节都只提供新出现的词汇。 ## 01-01 - API:Application Programming Interface,应用程序编程接口 - Specification:规范 - Implement:实现 - Immediate mode:立即渲染模式 - Core-profile:核心模式 - Fixed Function Pipeline:固定渲染管线 - Extension:扩展 - State Machine:状态机 - Context:上下文 - State-changing Function:状态设置函数 - State-using Function:状态应用函数 - Object:对象 - Primitive Type:基元类型 - Option:选项 - Modern:现代 ## 01-02 - Abstract:抽象 - Link:链接 - Linker:连接器 - Dynamic:动态 - Static:静态 ## 01-03 - Major:主版本号 - Minor:次版本号 - Viewport:视口 - Dimension(窗口):维度 - Game Loop:游戏循环 - Color Buffer:颜色缓冲 - Double Buffer:双缓冲 - Front Buffer:前缓冲 - Back Buffer:后缓冲 - Swap:交换 - Callback Function:回调函数 - KeyCallback:按键回调 - Callback:回调 - Rendering:渲染 - Call:调用 ## 01-04 - Graphics Pipeline:图形渲染管线 - Resolution(图像,屏幕):分辨率 - Shader:着色器 - GLSL:OpenGL Shading Language,OpenGL着色器语言 - Vertex Data:顶点数据 - Vertex:顶点 - Vertex Attribute:顶点属性 - Primitive:图元 - Vertex Shader:顶点着色器 - Primitive Assembly:图元装配 - Rasterization:光栅化 - Fragment:片段 - Fragment Shader:片段着色器 - View:视图 - Alpha Test:Alpha测试 - Depth:深度 - Light:光照 - Transform:变换 - Normalized Device Coordinates:标准化设备坐标,NDC - Position:位置 - Coordinate Space:坐标空间 - Screen-space Coordinates:屏幕空间坐标 - VBO:Vertex Buffer Objects,顶点缓冲对象 - Vertex Attribute:顶点属性 - Position:位置 - Location:位置值 - Vector:向量 - Perspective Division:透视划分 - Fragment Shader:片段着色器 - Component:分量 - Element:元素 - Normalize:标准化 - Stride:步长 - Offset:偏移量 - VAO:顶点数组对象,Vertex Array Object - Element Buffer Object,Index Buffer Object:EBO,IBO,索引缓冲对象 - Wireframe Mode:线框模式 - Stage:阶段 ## 01-05 - uniform:uniform - Matrix:矩阵 - Texture:纹理 - Swizzling:重组 - Global:全局 - Query:查询 - Overload:重载 - Rasterizer:光栅 - Fragment Interpolation:片段插值 - Interpolate:插值 - Preprocessor Directives:预处理指令 - Debug:调试 ## 01-06 - Texture Coordinate:纹理坐标 - Sampling:采样 - Wrapping:环绕方式 - Clamp:约束 - Nearest Neighbor Filtering:临近过滤 - Texture Pixel,Texel:纹理像素 - (Bi)linear Filtering:线性过滤 - Magnify:放大 - Minify:缩小 - Mipmap:多级渐远纹理 - Channel:通道 - Sampler:采样器 - Texture Unit:纹理单元 ## 01-07 - Direction:方向 - Magnitude:大小 - Dimension(数学):维度 - Scalar:标量 - Position Vector:位置向量 - Unit Vector:单位向量 - Pythagoras Theorem:勾股定理 - Dot Product:点乘,点积 - Cross Product:叉乘,叉积 - Identity Matrix:单位矩阵 - Scale:缩放 - Translation:位移 - Homogeneous Coordinate:齐次坐标 - Direction Vector:方向向量 - Rotation:旋转 - Rotation Axis:旋转轴 - Column-major Ordering:列主序 ## 01-08 - Local Space:局部空间 - Object Space:物体空间 - World Space:世界空间 - View Space:观察空间 - Eye Space:视觉空间 - Clip Space:裁剪空间 - Screen Space:屏幕空间 - Model Matrix:模型矩阵 - View Matrix:观察矩阵 - Projection Matrix:投影矩阵 - Viewport Transform:视口变换 - Clipping Volume:裁剪体积 - Viewing Box:观察箱 - Perspective Division:透视除法 - Z-buffer:Z缓冲 - Draw:绘制 - Depth Testing:深度测试 - Depth Buffer:深度缓冲 ## 01-09 - Direction Vector:方向向量 - Camera Space:摄像机空间 - Gram-Schmidt Process:格拉姆—施密特正交化 - LookAt Matrix:LookAt矩阵 - Strafe:(?)扫射 - Deltatime:时间差 - Euler Angles:欧拉角 - Pitch:俯仰角 - Yaw:偏航角 - Roll:滚转角 - Field of View(FoV):视野 ## 06-01 - Debugging:调试 - Flag:标记 - Reference Compiler:参考编译器 - Tessellation Control Shader:细分控制着色器 - Tessellation Evaluation Shader:细分计算着色器 - Compute Shader:计算着色器 - Attachment:附件 - Render Buffer Object:渲染缓冲对象 ## 06-02 - Character:字符 - Quad:四边形 - Mesh:网格 - Glyph:字形 - Baseline:基线 - Bitmap:位图 - Metric:度量值 ## 06-03-01 - Level:关卡 - Gameplay State:游戏状态 - Singleton:单一实例 - Single Responsibility Principle:单一功能原则