# 专有词汇翻译记录 本文档收录了校对过程中翻译的所有专有词汇,供翻译统一化使用,每一节都只提供新出现的词汇。 ## 01-01 - API:Application Programming Interface,应用程序编程接口 - Specification:规范 - Implement:实现 - Immediate mode:立即渲染模式 - Core-profile:核心模式 - Fixed Function Pipeline:固定渲染管线 - Extension:扩展 - State Machine:状态机 - Context:上下文 - State-changing Function:状态设置函数 - State-using Function:状态使用函数 - Object:对象 - Primitive Type:基元类型 - Option:选项 - Modern:现代 ## 01-02 - Abstract:抽象 - Link:链接 - Linker:连接器 - Dynamic:动态 - Static:静态 ## 01-03 - Major:主版本号 - Minor:次版本号 - Viewport:视口 - Dimension(窗口):维度 - Game Loop:游戏循环 - Render Loop:渲染循环 - Color Buffer:颜色缓冲 - Double Buffer:双缓冲 - Front Buffer:前缓冲 - Back Buffer:后缓冲 - Swap:交换 - Callback Function:回调函数 - KeyCallback:按键回调 - Callback:回调 - Rendering:渲染 - Call:调用 ## 01-04 - Graphics Pipeline:图形渲染管线 - Resolution(图像,屏幕):分辨率 - Shader:着色器 - GLSL:OpenGL Shading Language,OpenGL着色器语言 - Vertex Data:顶点数据 - Vertex:顶点 - Vertex Attribute:顶点属性 - Primitive:图元 - Vertex Shader:顶点着色器 - Primitive Assembly:图元装配 - Rasterization:光栅化 - Fragment:片段 - Fragment Shader:片段着色器 - View:视图 - Alpha Test:Alpha测试 - Depth:深度 - Light:光照 - Transform:变换 - Normalized Device Coordinates:标准化设备坐标,NDC - Position:位置 - Coordinate Space:坐标空间 - Screen-space Coordinates:屏幕空间坐标 - VBO:Vertex Buffer Objects,顶点缓冲对象 - Vertex Attribute:顶点属性 - Position:位置 - Location:位置值 - Vector:向量 - Perspective Division:透视划分 - Fragment Shader:片段着色器 - Component:分量 - Element:元素 - Normalize:标准化 - Stride:步长 - Offset:偏移量 - VAO:顶点数组对象,Vertex Array Object - Element Buffer Object:元素缓冲对象(EBO) 或 Index Buffer Object:索引缓冲对象(IBO) - Wireframe Mode:线框模式 - Stage:阶段 ## 01-05 - uniform:uniform - Matrix:矩阵 - Texture:纹理 - Swizzling:重组 - Global:全局 - Query:查询 - Overload:重载 - Rasterizer:光栅,光栅器 - Fragment Interpolation:片段插值 - Interpolate:插值 - Preprocessor Directives:预处理指令 - Debug:调试 ## 01-06 - Texture Coordinate:纹理坐标 - Sampling:采样 - Wrapping:环绕方式 - Clamp:约束 - Nearest Neighbor Filtering:临近过滤 - Texture Pixel,Texel:纹理像素,纹素 - (Bi)linear Filtering:线性过滤 - Magnify:放大 - Minify:缩小 - Mipmap:多级渐远纹理 - Level (Mipmap):级别 - Channel:通道 - Sampler:采样器 - Texture Unit:纹理单元 - Texture Wrapping:纹理环绕 ## 01-07 - Direction:方向 - Magnitude:大小 - Dimension(数学):维度 - Scalar:标量 - Position Vector:位置向量 - Unit Vector:单位向量 - Pythagoras Theorem:勾股定理 - Dot Product:点乘,点积 - Cross Product:叉乘,叉积 - Identity Matrix:单位矩阵 - Scale:缩放 - Translation:位移 - Homogeneous Coordinate:齐次坐标 - Direction Vector:方向向量 - Rotation:旋转 - Rotation Axis:旋转轴 - Column-major Ordering:列主序 ## 01-08 - Local Space:局部空间 - Object Space:物体空间 - World Space:世界空间 - View Space:观察空间 - Eye Space:视觉空间 - Clip Space:裁剪空间 - Screen Space:屏幕空间 - Model Matrix:模型矩阵 - View Matrix:观察矩阵 - Projection Matrix:投影矩阵 - Viewport Transform:视口变换 - Clipping Volume:裁剪体积 - Viewing Box:观察箱 - Perspective Division:透视除法 - Z-buffer:Z缓冲 - Draw:绘制 - Depth Testing:深度测试 - Depth Buffer:深度缓冲 ## 01-09 - Direction Vector:方向向量 - Camera Space:摄像机空间 - Gram-Schmidt Process:格拉姆—施密特正交化 - LookAt Matrix:LookAt矩阵 - Strafe:横移 - Deltatime:时间差 - Euler Angles:欧拉角 - Pitch:俯仰角 - Yaw:偏航角 - Roll:滚转角 - Field of View(FoV):视野 ## 02-01 - Lighting:光照 - Reflect:反射 - Absorb:吸收 - Container(第一章创建的那个物体):箱子 - Lamp:灯 ## 02-02 - Phong Lighting Model:风氏光照模型 - Ambient Lighting:环境光照 - Diffuse Lighting:漫反射光照 - Specular Lighting:镜面光照 - Directional Impact:方向性影响 - Global Illumination:全局性照明 - Factor:因子 - Normal Vector:法向量 - Normal Matrix:法线矩阵 - Ambient Component:环境光分量 - Diffuse Component:漫反射分量 - Specular Component:镜面光分量 - Inverse Matrix:逆矩阵 - Transpose Matrix:转置矩阵 - Specular Highlight:镜面高光 - Intensity:强度 - Specular Intensity:镜面强度 - Shininess:反光度 - Gouraud Shading:Gouraud着色 - Phong Shading:风氏着色 ## 02-03 - Material:材质 - Struct:结构体 - Layout:布局 - Light Property:光照属性 - Scatter(光):散射 ## 02-04 - Map:贴图 - Diffuse Map:漫反射贴图 - Opaque Type:不透明类型 - Specular Map:镜面光贴图 - Normal Map:法线贴图 - Bump Map:凹凸贴图 - Reflection Map:反射贴图 - Emission Map:放射光贴图 - Emission Value:发光值 ## 02-05 - Cast(光):投射 - Light Caster:投光物 - Directional Light:定向光 - Point Light:点光源 - Spotlight:聚光 - Positional Light Source:位置光源 - Fixed-functionality (OpenGL):固定函数式 - Attenuation:衰减 - Cutoff Angle:切光角 - Flashlight:手电筒 ## 03-01 - Model:模型 - Import:导入 - 3D Modeling Tool:3D建模工具 - uv-mapping:UV映射 - Assimp:Assimp - Asset:资产 - Node:节点 - Mesh:网格 - Face:面 ## 03-02 - Sequential:连续 - Byte Offset:字节偏移量 - Translate:转化 - Concatenate:拼接 ## 03-03 - vector(模板类):vector - Post-processing:后期处理 - Recursive Fuction:递归函数 - Exit Condition:退出条件 - Local Path:本地路径 - Relative Path:相对路径 - Absolute Path:绝对路径 - Crytek:Crytek - Crysis:孤岛危机 - Nanosuit:纳米装 ## 04-01 - Depth Buffer:深度缓冲 - Depth Value:深度值 - z-buffer:z缓冲 - Stencil Testing:模板测试 - Early Depth Testing:提前深度测试 - Discard:丢弃 - Read-only:只读的 - Enable:启用 - Disable:禁用 - Depth Mask:深度掩码 - Depth Function:深度函数 - Near(平截头体):近平面 - Far(平截头体):远平面 - Linear Depth Buffer:线性深度缓冲 - Z-fighting:深度冲突 - Coplanar:共面 - Anti z-fighting:抗深度冲突 ## 04-02 - Stencil Buffer:模板缓冲 - Stencil Value:模板值 - Bitmask:位掩码 - Stencil Mask:模板掩码 - Stencil Test Function:模板测试函数 - Reference Value:参考值 - Object Outlining:物体轮廓 - Write:写入 - Gaussian Blur:高斯模糊 - Filter(后期处理):滤镜 - Shadow Volume:阴影体积 ## 04-03 - Blending:混合 - Transparency:透明(度) - Solid Color:纯色 - Alpha Value(透明度):Alpha值 - Source Color Vector:源颜色向量 - Destination Color Vector:目标颜色向量 - Source Factor Value:源因子值 - Destination Factor Value:目标因子值 - Blend Equation:混合方程 - Reverse Iterator:反向迭代器 - Order Independent Transparency:次序无关透明度 ## 04-04 - Side(面):侧 - Face Culling:面剔除 - Front Facing:面向 - Back Facing:背向 - Front Face:正向面 - Back Face:背向面 - Winding Order:环绕顺序 - Front-facing Triangle:正向三角形 - Back-facing Triangle:背向三角形 - Cull:剔除 ## 04-05 - Framebuffer:帧缓冲 - Framebuffer Object:帧缓冲对象 - Complete(缓冲):完整 - Off-screen Rendering:离屏渲染 - Renderbuffer Object:渲染缓冲对象 - Attach:附加 - Format:格式 - Internalformat:内部格式 - General Purpose Data Buffer:通用数据缓冲 - Pass:处理阶段 - Inversion:反相 - Grayscale:灰度 - Weighted:加权 - Kernel:核 - Convolution Matrix:卷积矩阵 - Weight:权重 - Sharpen:锐化 - Blur:模糊 - Edge-detection:边缘检测 ## 04-06 - Cube Map:立方体贴图 - Skybox:天空盒 - Environment Mapping:环境映射 - Reflection:反射 - Refraction:折射 - Reflection Map:反射贴图 - Snell's Law:斯涅尔定律 - Refractive Index:折射率 - Single-side Refraction:单面折射 - Dynamic Environment Mapping:动态环境映射 ## 04-07 - Buffer Target:缓冲目标 - Reserve(内存):预留 - Unmapping:解除映射 - Interleave:交错 - Uniform Buffer Object:Uniform缓冲对象 ## 04-08 - Built-in Variable:内建变量 - Particle Generation:粒子生成 - Window Space:窗口空间 - Read-only:只读 - Depth Condition:深度条件 - Interface Block:接口块 - Geometry Shader:几何着色器 - Uniform Block:Uniform块 - Uniform Block Layout:Uniform块布局 - Spacing:间距 - Shared Layout:共享布局 - Pad:填充 - Padding:填充量 - Base Alignment:基准对齐量 - Aligned Offset:对齐偏移量 - Packed Layout:紧凑布局 - Binding Point:绑定点 - Uniform Block Index:Uniform块索引 - Skeletal Animation:骨骼动画 ## 04-09 - Qualifier:修饰符 - Emitted:发射出的 - Emit:发射 - Voxel:体素 - Explode:爆破 - Implode:向内爆炸 - Fur:毛发 ## 04-10 - CPU to GPU Bus:CPU到GPU总线 - Instance:实例 - Instancing:实例化 - Instance Count:实例数量 - Instanced Array:实例化数组 - Attribute Divisor:属性除数 ## 04-11 - Jagged Edge:锯齿边缘 - Aliasing:走样 - Anti-aliasing:抗锯齿 - Super Sample Anti-aliasing, SSAA:超采样抗锯齿 - Downsample:下采样 - Multisample Anti-aliasing, MSAA:多重采样抗锯齿 - Sample Point:采样点 - Subsample:子采样点 - Multisample Buffer:多重采样缓冲 - Hint (GLFW):提示 - Resolve:还原 - Blit:位块传送 ## 05-01 - Blinn-Phong Model:Blinn-Phong模型 - Halfway Vector:半程向量 ## 06-01 - Debugging:调试 - Flag:标记 - Reference Compiler:参考编译器 - Tessellation Control Shader:细分控制着色器 - Tessellation Evaluation Shader:细分计算着色器 - Compute Shader:计算着色器 - Attachment:附件 - Render Buffer Object:渲染缓冲对象 ## 06-02 - Character:字符 - Quad:四边形 - Mesh:网格 - Glyph:字形 - Baseline:基线 - Bitmap:位图 - Metric:度量值 ## 06-03-01 - Level:关卡 - Gameplay State:游戏状态 - Singleton:单一实例 - Single Responsibility Principle:单一功能原则