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@@ -6,7 +6,7 @@
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翻译 | [Django](http://bullteacher.com/)
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校对 | [Geequlim](http://geequlim.com)
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在[坐标系的教程](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/)中我们呈现了一个3D容器,使用**深度缓冲(Depth Buffer)**,以防止被其他面遮挡的面渲染到前面。在本教程中我们将细致地讨论被深度缓冲(或z-buffer)所存储的**深度值**以及它是如何确定一个片段是否被其他片段遮挡。
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在[坐标系的教程](../01 Getting started/08 Coordinate Systems.md)中我们呈现了一个3D容器,使用**深度缓冲(Depth Buffer)**,以防止被其他面遮挡的面渲染到前面。在本教程中我们将细致地讨论被深度缓冲(或z-buffer)所存储的**深度值**以及它是如何确定一个片段是否被其他片段遮挡。
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**深度缓冲**就像**颜色缓冲(Color Buffer)**(存储所有的片段颜色:视觉输出)那样存储每个片段的信息,(通常) 和颜色缓冲区有相同的宽度和高度。深度缓冲由窗口系统自动创建并将其深度值存储为 16、 24 或 32 位浮点数。在大多数系统中深度缓冲区为24位。
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@@ -87,7 +87,7 @@ $$
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\begin{equation} F_{depth} = \frac{z - near}{far - near} \end{equation}
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这里far和near是我们用来提供到投影矩阵设置可见视图截锥的远近值 (见[坐标系](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/))。方程带内锥截体的深度值 z,并将其转换到 [0,1] 范围。在下面的图给出 z 值和其相应的深度值的关系:
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这里far和near是我们用来提供到投影矩阵设置可见视图截锥的远近值 (见[坐标系](../01 Getting started/08 Coordinate Systems.md))。方程带内锥截体的深度值 z,并将其转换到 [0,1] 范围。在下面的图给出 z 值和其相应的深度值的关系:
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@@ -323,7 +323,7 @@ glBindVertexArray(0);
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你可以[从这里找到全部源代码](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced/cubemaps_reflection)。
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当反射应用于整个物体之上的时候,物体看上去就像有一个像钢和铬这种高反射材质。如果我们加载[模型教程](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/03%20Model%20Loading/03%20Model/)中的纳米铠甲模型,我们就会获得一个铬金属制铠甲:
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当反射应用于整个物体之上的时候,物体看上去就像有一个像钢和铬这种高反射材质。如果我们加载[模型教程](../03 Model Loading/03 Model.md)中的纳米铠甲模型,我们就会获得一个铬金属制铠甲:
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@@ -94,7 +94,7 @@ glEnable(GL_MULTISAMPLE);
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因为GLFW负责创建多采样缓冲,开启MSAA非常简单。如果我们打算使用我们自己的帧缓冲,来进行离屏渲染,那么我们就必须自己生成多采样缓冲了;现在我们需要自己负责创建多采样缓冲。
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有两种方式可以创建多采样缓冲,并使其成为帧缓冲的附件:纹理附件和渲染缓冲附件,和[帧缓冲教程](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/04%20Advanced%20OpenGL/05%20Framebuffers/)里讨论过的普通的附件很相似。
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有两种方式可以创建多采样缓冲,并使其成为帧缓冲的附件:纹理附件和渲染缓冲附件,和[帧缓冲教程](05 Framebuffers.md)里讨论过的普通的附件很相似。
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### 多采样纹理附件
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