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@@ -6,7 +6,7 @@
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/)
校对 | [Geequlim](http://geequlim.com)
在[坐标系的教程](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/)中我们呈现了一个3D容器,使用**深度缓冲(Depth Buffer)**,以防止被其他面遮挡的面渲染到前面。在本教程中我们将细致地讨论被深度缓冲(或z-buffer)所存储的**深度值**以及它是如何确定一个片段是否被其他片段遮挡。
在[坐标系的教程](../01 Getting started/08 Coordinate Systems.md)中我们呈现了一个3D容器,使用**深度缓冲(Depth Buffer)**,以防止被其他面遮挡的面渲染到前面。在本教程中我们将细致地讨论被深度缓冲(或z-buffer)所存储的**深度值**以及它是如何确定一个片段是否被其他片段遮挡。
**深度缓冲**就像**颜色缓冲(Color Buffer)**(存储所有的片段颜色:视觉输出)那样存储每个片段的信息,(通常) 和颜色缓冲区有相同的宽度和高度。深度缓冲由窗口系统自动创建并将其深度值存储为 16、 24 或 32 位浮点数。在大多数系统中深度缓冲区为24位。
@@ -87,7 +87,7 @@ $$
\begin{equation} F_{depth} = \frac{z - near}{far - near} \end{equation}
$$
这里far和near是我们用来提供到投影矩阵设置可见视图截锥的远近值 (见[坐标系](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/))。方程带内锥截体的深度值 z并将其转换到 [01] 范围。在下面的图给出 z 值和其相应的深度值的关系:
这里far和near是我们用来提供到投影矩阵设置可见视图截锥的远近值 (见[坐标系](../01 Getting started/08 Coordinate Systems.md))。方程带内锥截体的深度值 z并将其转换到 [01] 范围。在下面的图给出 z 值和其相应的深度值的关系:
![](http://learnopengl.com/img/advanced/depth_linear_graph.png)

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@@ -323,7 +323,7 @@ glBindVertexArray(0);
你可以[从这里找到全部源代码](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced/cubemaps_reflection)。
当反射应用于整个物体之上的时候,物体看上去就像有一个像钢和铬这种高反射材质。如果我们加载[模型教程](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/03%20Model%20Loading/03%20Model/)中的纳米铠甲模型,我们就会获得一个铬金属制铠甲:
当反射应用于整个物体之上的时候,物体看上去就像有一个像钢和铬这种高反射材质。如果我们加载[模型教程](../03 Model Loading/03 Model.md)中的纳米铠甲模型,我们就会获得一个铬金属制铠甲:
![](http://learnopengl.com/img/advanced/cubemaps_reflection_nanosuit.png)

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@@ -94,7 +94,7 @@ glEnable(GL_MULTISAMPLE);
因为GLFW负责创建多采样缓冲开启MSAA非常简单。如果我们打算使用我们自己的帧缓冲来进行离屏渲染那么我们就必须自己生成多采样缓冲了现在我们需要自己负责创建多采样缓冲。
有两种方式可以创建多采样缓冲,并使其成为帧缓冲的附件:纹理附件和渲染缓冲附件,和[帧缓冲教程](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/04%20Advanced%20OpenGL/05%20Framebuffers/)里讨论过的普通的附件很相似。
有两种方式可以创建多采样缓冲,并使其成为帧缓冲的附件:纹理附件和渲染缓冲附件,和[帧缓冲教程](05 Framebuffers.md)里讨论过的普通的附件很相似。
### 多采样纹理附件