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@@ -43,7 +43,7 @@ void main()
作为结果的`lightDir`向量被使用在`diffuse`和`specular`计算之前。
为了清晰地强调一个定向光对所有物体都有同样的影响,我们再次访问[坐标系教程](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/)结尾部分的箱子场景。例子里我们先定义10个不同的箱子位置为每个箱子生成不同的模型矩阵每个模型矩阵包含相应的本地到世界变换
为了清晰地强调一个定向光对所有物体都有同样的影响,我们再次访问[坐标系教程](../01 Getting started/08 Coordinate Systems.md)结尾部分的箱子场景。例子里我们先定义10个不同的箱子位置为每个箱子生成不同的模型矩阵每个模型矩阵包含相应的本地到世界变换
```c++
for(GLuint i = 0; i < 10; i++)
@@ -317,7 +317,7 @@ specular* = intensity;
看起来好多了。仔细看看内部和外部切光角,尝试创建一个符合你求的聚光。可以在这里找到应用源码,以及片段的源代码。
这样的一个手电筒/聚光类型的灯光非常适合恐怖游戏,结合定向和点光,环境会真的开始被照亮了。[下一个教程](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/02%20Lighting/06%20Multiple%20lights/),我们会结合所有我们目前讨论了的光和技巧。
这样的一个手电筒/聚光类型的灯光非常适合恐怖游戏,结合定向和点光,环境会真的开始被照亮了。[下一](06 Multiple lights.md),我们会结合所有我们目前讨论了的光和技巧。
## 练习