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@@ -16,7 +16,7 @@
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我们希望通过某种方式对每个原始像素独立设置diffuse颜色。有可以让我们基于物体原始像素的位置来获取颜色值的系统吗?
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这可能听起来极其相似,坦白来讲我们使用这样的系统已经有一段时间了。听起来很像在一个[之前的教程](https://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/06%20Textures/)中谈论的**纹理**,它基本就是一个纹理。我们其实是使用同一个潜在原则下的不同名称:使用一张图片覆盖住物体,以便我们为每个原始像素索引独立颜色值。在光照场景中,通过纹理来呈现一个物体的diffuse颜色,这个做法被称做**漫反射贴图(Diffuse texture)**(因为3D建模师就是这么称呼这个做法的)。
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这可能听起来极其相似,坦白来讲我们使用这样的系统已经有一段时间了。听起来很像在一个[之前的教程](../01 Getting started/06 Textures.md)中谈论的**纹理**,它基本就是一个纹理。我们其实是使用同一个潜在原则下的不同名称:使用一张图片覆盖住物体,以便我们为每个原始像素索引独立颜色值。在光照场景中,通过纹理来呈现一个物体的diffuse颜色,这个做法被称做**漫反射贴图(Diffuse texture)**(因为3D建模师就是这么称呼这个做法的)。
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为了演示漫反射贴图,我们将会使用[下面的图片](http://learnopengl.com/img/textures/container2.png),它是一个有一圈钢边的木箱:
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@@ -109,7 +109,7 @@ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);
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## 镜面贴图采样
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一个specular贴图和其他纹理一样,所以代码和diffuse贴图的代码也相似。确保合理的加载了图片,生成一个纹理对象。由于我们在同样的片段着色器中使用另一个纹理采样器,我们必须为specular贴图使用一个不同的纹理单元(参见[纹理](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/06%20Textures/)),所以在渲染前让我们把它绑定到合适的纹理单元
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一个specular贴图和其他纹理一样,所以代码和diffuse贴图的代码也相似。确保合理的加载了图片,生成一个纹理对象。由于我们在同样的片段着色器中使用另一个纹理采样器,我们必须为specular贴图使用一个不同的纹理单元(参见[纹理](../01 Getting started/06 Textures.md)),所以在渲染前让我们把它绑定到合适的纹理单元
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```c++
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glUniform1i(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "material.specular"), 1);
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