1
0
mirror of https://github.com/LearnOpenGL-CN/LearnOpenGL-CN.git synced 2025-08-23 04:35:28 +08:00

Replace all the references with relative links

This commit is contained in:
Meow J
2016-07-22 02:00:57 +08:00
parent ea9d99536d
commit ff320b16b9
18 changed files with 51 additions and 45 deletions

View File

@@ -16,7 +16,7 @@
我们希望通过某种方式对每个原始像素独立设置diffuse颜色。有可以让我们基于物体原始像素的位置来获取颜色值的系统吗
这可能听起来极其相似,坦白来讲我们使用这样的系统已经有一段时间了。听起来很像在一个[之前的教程](https://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/06%20Textures/)中谈论的**纹理**它基本就是一个纹理。我们其实是使用同一个潜在原则下的不同名称使用一张图片覆盖住物体以便我们为每个原始像素索引独立颜色值。在光照场景中通过纹理来呈现一个物体的diffuse颜色这个做法被称做**漫反射贴图(Diffuse texture)**(因为3D建模师就是这么称呼这个做法的)。
这可能听起来极其相似,坦白来讲我们使用这样的系统已经有一段时间了。听起来很像在一个[之前的教程](../01 Getting started/06 Textures.md)中谈论的**纹理**它基本就是一个纹理。我们其实是使用同一个潜在原则下的不同名称使用一张图片覆盖住物体以便我们为每个原始像素索引独立颜色值。在光照场景中通过纹理来呈现一个物体的diffuse颜色这个做法被称做**漫反射贴图(Diffuse texture)**(因为3D建模师就是这么称呼这个做法的)。
为了演示漫反射贴图,我们将会使用[下面的图片](http://learnopengl.com/img/textures/container2.png),它是一个有一圈钢边的木箱:
@@ -109,7 +109,7 @@ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);
## 镜面贴图采样
一个specular贴图和其他纹理一样所以代码和diffuse贴图的代码也相似。确保合理的加载了图片生成一个纹理对象。由于我们在同样的片段着色器中使用另一个纹理采样器我们必须为specular贴图使用一个不同的纹理单元(参见[纹理](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/06%20Textures/)),所以在渲染前让我们把它绑定到合适的纹理单元
一个specular贴图和其他纹理一样所以代码和diffuse贴图的代码也相似。确保合理的加载了图片生成一个纹理对象。由于我们在同样的片段着色器中使用另一个纹理采样器我们必须为specular贴图使用一个不同的纹理单元(参见[纹理](../01 Getting started/06 Textures.md)),所以在渲染前让我们把它绑定到合适的纹理单元
```c++
glUniform1i(glGetUniformLocation(lightingShader.Program, "material.specular"), 1);