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@@ -46,11 +46,11 @@ void main()
图左上方有一个光源,它所发出的光线落在物体的一个片段上。我们需要测量这个光线与它所接触片段之间的角度。如果光线垂直于物体表面,这束光对物体的影响会最大化(译注:更亮)。为了测量光线和片段的角度,我们使用一个叫做法向量(Normal Vector)的东西,它是垂直于片段表面的一种向量(这里以黄色箭头表示),我们在后面再讲这个东西。两个向量之间的角度就能够根据点乘计算出来。
你可能记得在[变换](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/07%20Transformations/)那一节教程里我们知道两个单位向量的角度越小它们点乘的结果越倾向于1。当两个向量的角度是90度的时候点乘会变为0。这同样适用于θθ越大光对片段颜色的影响越小。
你可能记得在[变换](../01 Getting started/07 Transformations.md)那一节教程里我们知道两个单位向量的角度越小它们点乘的结果越倾向于1。当两个向量的角度是90度的时候点乘会变为0。这同样适用于θθ越大光对片段颜色的影响越小。
!!! Important
注意,我们使用的是单位向量(Unit Vector长度是1的向量)取得两个向量夹角的余弦值,所以我们需要确保所有的向量都被标准化,否则点乘返回的值就不仅仅是余弦值了(如果你不明白,可以复习[变换](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/07%20Transformations/)那一节的点乘部分)。
注意,我们使用的是单位向量(Unit Vector长度是1的向量)取得两个向量夹角的余弦值,所以我们需要确保所有的向量都被标准化,否则点乘返回的值就不仅仅是余弦值了(如果你不明白,可以复习[变换](../01 Getting started/07 Transformations.md)那一节的点乘部分)。
点乘返回一个标量,我们可以用它计算光线对片段颜色的影响,基于不同片段所朝向光源的方向的不同,这些片段被照亮的情况也不同。
@@ -274,7 +274,7 @@ color = vec4(result, 1.0f);
在顶点着色器中实现的冯氏光照模型叫做Gouraud着色而不是冯氏着色。记住由于插值这种光照连起来有点逊色。冯氏着色能产生更平滑的光照效果。
现在你可以看到着色器的强大之处了。只用很少的信息,着色器就能计算出光照,影响到为我们所有物体的片段颜色。[下一个教程](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/02%20Lighting/03%20Materials/),我们会更深入的研究光照模型,看看我们还能做些什么。
现在你可以看到着色器的强大之处了。只用很少的信息,着色器就能计算出光照,影响到为我们所有物体的片段颜色。[下一节](03 Materials.md)中,我们会更深入的研究光照模型,看看我们还能做些什么。
## 练习