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@@ -46,11 +46,11 @@ void main()
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图左上方有一个光源,它所发出的光线落在物体的一个片段上。我们需要测量这个光线与它所接触片段之间的角度。如果光线垂直于物体表面,这束光对物体的影响会最大化(译注:更亮)。为了测量光线和片段的角度,我们使用一个叫做法向量(Normal Vector)的东西,它是垂直于片段表面的一种向量(这里以黄色箭头表示),我们在后面再讲这个东西。两个向量之间的角度就能够根据点乘计算出来。
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你可能记得在[变换](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/07%20Transformations/)那一节教程里,我们知道两个单位向量的角度越小,它们点乘的结果越倾向于1。当两个向量的角度是90度的时候,点乘会变为0。这同样适用于θ,θ越大,光对片段颜色的影响越小。
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你可能记得在[变换](../01 Getting started/07 Transformations.md)那一节教程里,我们知道两个单位向量的角度越小,它们点乘的结果越倾向于1。当两个向量的角度是90度的时候,点乘会变为0。这同样适用于θ,θ越大,光对片段颜色的影响越小。
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!!! Important
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注意,我们使用的是单位向量(Unit Vector,长度是1的向量)取得两个向量夹角的余弦值,所以我们需要确保所有的向量都被标准化,否则点乘返回的值就不仅仅是余弦值了(如果你不明白,可以复习[变换](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/01%20Getting%20started/07%20Transformations/)那一节的点乘部分)。
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注意,我们使用的是单位向量(Unit Vector,长度是1的向量)取得两个向量夹角的余弦值,所以我们需要确保所有的向量都被标准化,否则点乘返回的值就不仅仅是余弦值了(如果你不明白,可以复习[变换](../01 Getting started/07 Transformations.md)那一节的点乘部分)。
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点乘返回一个标量,我们可以用它计算光线对片段颜色的影响,基于不同片段所朝向光源的方向的不同,这些片段被照亮的情况也不同。
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@@ -274,7 +274,7 @@ color = vec4(result, 1.0f);
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在顶点着色器中实现的冯氏光照模型叫做Gouraud着色,而不是冯氏着色。记住由于插值,这种光照连起来有点逊色。冯氏着色能产生更平滑的光照效果。
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现在你可以看到着色器的强大之处了。只用很少的信息,着色器就能计算出光照,影响到为我们所有物体的片段颜色。[下一个教程](http://learnopengl-cn.readthedocs.org/zh/latest/02%20Lighting/03%20Materials/),我们会更深入的研究光照模型,看看我们还能做些什么。
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现在你可以看到着色器的强大之处了。只用很少的信息,着色器就能计算出光照,影响到为我们所有物体的片段颜色。[下一节](03 Materials.md)中,我们会更深入的研究光照模型,看看我们还能做些什么。
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## 练习
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