From fd55e4bcbfb472f8a5f078ff6a01bb0f03118793 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Meow J Date: Fri, 8 Jul 2016 04:19:24 +0800 Subject: [PATCH] 01-03 --- docs/01 Getting started/03 Hello Window.md | 8 ++++---- 1 file changed, 4 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/docs/01 Getting started/03 Hello Window.md b/docs/01 Getting started/03 Hello Window.md index f408977..d1d04f5 100644 --- a/docs/01 Getting started/03 Hello Window.md +++ b/docs/01 Getting started/03 Hello Window.md @@ -110,13 +110,13 @@ while(!glfwWindowShouldClose(window)) - glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回`true`然后游戏循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了。 - glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等),然后调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。我们一般在游戏循环的开始调用事件处理函数。 -- glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色的大缓冲区),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。 +- glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。 !!! Important - **双缓冲区(Double Buffer)** + **双缓冲(Double Buffer)** - 应用程序使用单缓冲区绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲区渲染窗口应用程序。**前**缓冲区保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在**后**缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们**交换**(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。 + 应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。**前**缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在**后**缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们**交换**(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。 ## 最后一件事 @@ -181,7 +181,7 @@ while(!glfwWindowShouldClose(window)) // 渲染指令 ... - //交换缓冲区 + // 交换缓冲 glfwSwapBuffers(window); } ```