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@@ -404,7 +404,7 @@ glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);
!!! Important
注意,使用欧拉角的摄像机系统并不完美。根据你的视角限制或者是配置,你仍然可能引入[万向节死锁](http://en.wikipedia.org/wiki/Gimbal_lock)问题。最好的摄像机系统是使用四元数(Quaternions)的,但我们将会把这个留到后面讨论。
注意,使用欧拉角的摄像机系统并不完美。根据你的视角限制或者是配置,你仍然可能引入[万向节死锁](http://en.wikipedia.org/wiki/Gimbal_lock)问题。最好的摄像机系统是使用四元数(Quaternions)的,但我们将会把这个留到后面讨论。(译注:[这里](https://github.com/cybercser/OpenGL_3_3_Tutorial_Translation/blob/master/Tutorial%2017%20Rotations.md)可以查看四元数摄像机的实现)
# 摄像机类

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@@ -13,7 +13,7 @@
## 词汇表
- **OpenGL** 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范。
- **GLEW** 一个拓展加载库用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针从而让我们能够使用所有现代OpenGL函数。
- **GLAD** 一个拓展加载库用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针从而让我们能够使用所有现代OpenGL函数。
- **视口(Viewport)** 我们需要渲染的窗口。
- **图形管线(Graphics Pipeline)** 一个顶点在呈现为像素之前通过的过程。
- **着色器(Shader)** 一个运行在显卡上的小型程序。很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原来的功能。
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- **纹理缠绕(Texture Wrapping)** 定义了一种当纹理顶点超出范围(0, 1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式。
- **纹理过滤(Texture Filtering)** 定义了一种当有多种纹素选择时指定OpenGL如何采样纹理的模式。这通常在纹理被放大情况下发生。
- **多级渐远纹理(Mipmaps)** 被存储的材质的一些缩小版本,根据距观察者的距离会使用材质的合适大小。
- **SOIL** 图像加载库。
- **stb_image.h** 图像加载库。
- **纹理单元(Texture Units)** 通过绑定纹理到不同纹理单元从而允许多个纹理在同一对象上渲染。
- **向量(Vector)** 一个定义了在空间中方向和/或位置的数学实体。
- **矩阵(Matrix)** 一个矩形阵列的数学表达式。