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Update 02 Stencil testing.md
This commit is contained in:
@@ -109,7 +109,7 @@ GL_INVERT | 按位翻转当前的模板缓冲值
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6. 再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。
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6. 再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。
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7. 再次启用模板写入和深度测试。
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7. 再次启用模板写入和深度测试。
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这个过程将每个物体的片段处的深度缓冲设置为1,当我们想要绘制边框的时候,我们基本上只是在绘制一个放大版本的物体,并且每当模板测试通过的时候,也就是物体的边框的位置,放大的版本将会被绘制。我们基本上使用模板缓冲丢弃了放大版本物体中,位于原本物体片段处的,所有片段。
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这个过程将每个物体的片段的模板缓冲设置为1,当我们想要绘制边框的时候,我们主要绘制放大版本的物体中模板测试通过的部分,也就是物体的边框的位置。我们主要使用模板缓冲丢弃了放大版本中属于原物体片段的部分。
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所以我们首先来创建一个很简单的片段着色器,它会输出一个边框颜色。我们简单地给它设置一个硬编码的颜色值,将这个着色器命名为<var>shaderSingleColor</var>:
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所以我们首先来创建一个很简单的片段着色器,它会输出一个边框颜色。我们简单地给它设置一个硬编码的颜色值,将这个着色器命名为<var>shaderSingleColor</var>:
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