From f2a4d7c498c08a3bf58ac4042185c81d46daa804 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: cathy0612 Date: Sun, 2 Feb 2020 20:32:30 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E9=94=99=E8=AF=AF=E6=A0=87=E7=82=B9?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/01 Shadow Mapping.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/01 Shadow Mapping.md b/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/01 Shadow Mapping.md index 7cafcf3..ff4a49a 100644 --- a/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/01 Shadow Mapping.md +++ b/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/01 Shadow Mapping.md @@ -308,7 +308,7 @@ float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace) 当使用正交投影矩阵,顶点w元素仍保持不变,所以这一步实际上毫无意义。可是,当使用透视投影的时候就是必须的了,所以为了保证在两种投影矩阵下都有效就得留着这行。 -因为来自深度贴图的深度在0到1的范围,我们也打算使用projCoords从深度贴图中去采样,所以我们将NDC坐标变换为0到1的范围: +因为来自深度贴图的深度在0到1的范围,我们也打算使用projCoords从深度贴图中去采样,所以我们将NDC坐标变换为0到1的范围。 (译者注:这里的意思是,上面的projCoords的xyz分量都是[-1,1](下面会指出这对于远平面之类的点才成立),而为了和深度贴图的深度相比较,z分量需要变换到[0,1];为了作为从深度贴图中采样的坐标,xy分量也需要变换到[0,1]。所以整个projCoords向量都需要变换到[0,1]范围。) ```c++