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Claim 05-08, 05-09
This commit is contained in:
11
05 Advanced Lighting/08 Deferred Shading.md
Normal file
11
05 Advanced Lighting/08 Deferred Shading.md
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
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# 延迟渲染(Deferred Shading)
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原文 | [Deferred Shading](http://learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/Deferred-Shading)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | Meow J
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校对 | 未校对
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我们现在一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向着色法(Forward Shading),它是我们渲染物体的一种非常直接的方式,在场景中我们根据所有光源照亮一个物体,之后再渲染下一个物体,以此类推。它非常容易理解,也很容易实现,但是同时它对程序性能的影响也很大,因为对于每一个需要渲染的物体,程序都要对每一个光源每一个需要渲染的片段进行迭代,这是**非常**多的!因为大部分片段着色器的输出都会被之后的输出覆盖,正向渲染还会在场景中因为高深的复杂度(多个物体重合在一个像素上)浪费大量的片段着色器运行时间。
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**WIP**
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05 Advanced Lighting/09 SSAO.md
Normal file
9
05 Advanced Lighting/09 SSAO.md
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
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# SSAO
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原文 | [SSAO](http://learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/SSAO)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | Meow J
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校对 | 未校对
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我们已经在前面的基础教程中简单介绍到了这部分内容:环境光照(Ambient Lighting)。环境光照是我们加入场景总体光照中的一个固定光照常量,它被用来模拟光的**散射(Scattering)**。在现实中,光线会以任意方向散射,它的强度是会一直改变的,所以间接被照到的那部分场景也应该有变化的强度,而不是一成不变的环境光。其中一种间接光照的模拟叫做**环境光遮蔽(Ambient Occlusion)**,它的原理是通过将褶皱、孔洞和非常靠近的表面变暗的方法近似模拟出间接光照。这些区域很大程度上是被周围的几何体遮蔽的,所以光线会很难流失,所以这些地方会看起来更暗一些。站起来看一看你房间的拐角或者是褶皱,你会发现这些地方会看起来有一点暗。
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@@ -46,6 +46,8 @@ pages:
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- 视差贴图: '05 Advanced Lighting/05 Parallax Mapping.md'
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- 视差贴图: '05 Advanced Lighting/05 Parallax Mapping.md'
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- HDR: '05 Advanced Lighting/06 HDR.md'
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- HDR: '05 Advanced Lighting/06 HDR.md'
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- 泛光: '05 Advanced Lighting/07 Bloom.md'
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- 泛光: '05 Advanced Lighting/07 Bloom.md'
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- 延迟渲染: '05 Advanced Lighting/08 Deferred Shading.md'
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- SSAO: '05 Advanced Lighting/09 SSAO.md'
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site_name: LearnOpenGL-CN
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site_name: LearnOpenGL-CN
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