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Changsheng Zhu
2021-11-24 10:22:06 +08:00
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@@ -37,7 +37,7 @@ void main()
## 定向光 ## 定向光
需要在片段着色器中定义一个函数来计算定向光对相应片段的贡献:它接受一些参数并计算一个定向光照颜色。 需要在片段着色器中定义一个函数来计算定向光对相应片段的贡献:它接受一些参数并计算一个定向光照颜色。
首先,我们需要定义一个定向光源最少所需要的变量。我们可以将这些变量储存在一个叫做<fun>DirLight</fun>的结构体中并将它定义为一个uniform。需要的变量在[上一节](05 Light casters.md)中都介绍过: 首先,我们需要定义一个定向光源最少所需要的变量。我们可以将这些变量储存在一个叫做<fun>DirLight</fun>的结构体中并将它定义为一个uniform。需要的变量在[上一节](05 Light casters.md)中都介绍过:
@@ -209,4 +209,4 @@ glm::vec3 pointLightPositions[] = {
## 练习 ## 练习
- 你能通过调节光照属性变量,(大概地)重现最后一张图片上不同的氛围吗?[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/multiple_lights-exercise2) - 你能通过调节光照属性变量,(大概地)重现最后一张图片上不同的氛围吗?[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/multiple_lights-exercise2)