diff --git a/01 Getting started/08 Coordinate Systems.md b/01 Getting started/08 Coordinate Systems.md index 0ce0474..ff21779 100644 --- a/01 Getting started/08 Coordinate Systems.md +++ b/01 Getting started/08 Coordinate Systems.md @@ -137,16 +137,17 @@ glm::perspective所做的其实就是再次创建了一个定义了可视空间 !!! Important **右手坐标系** + 按照约定,OpenGL是一个右手坐标系。最基本的就是说正x轴在你的右手边,正y轴往上而正z轴是往后的。想象你的屏幕处于三个轴的中心且正z轴穿过你的屏幕朝向你。坐标系画起来如下: ![coordinate_systems_right_handed](http://learnopengl.com/img/getting-started/coordinate_systems_right_handed.png) 为了理解为什么成为右手坐标系,按如下的步骤做: - - 张开你的右手使正y轴沿着你的手往上。 - - 使你的大拇指往右。 - - 使你的食指往上。 - - 向下90度弯曲你的中指。 + - 张开你的右手使正y轴沿着你的手往上。 + - 使你的大拇指往右。 + - 使你的食指往上。 + - 向下90度弯曲你的中指。 如果你都正确地做了,那么你的大拇指朝着正x轴方向,食指朝着正y轴方向,中指朝着正z轴方向。如果你用左手来做这些动作,你会发现z轴的方向是相反的。这就是有名的左手坐标系,被DirectX广泛地使用。注意在规则化设备坐标系中OpenGL使用的是左手坐标系(投影矩阵转换了使用右手或左手的习惯)。