From db8e8015fc144226c2862610e46422cfab414c83 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LJHG <674478778@qq.com> Date: Sun, 20 Mar 2022 16:30:34 +0800 Subject: [PATCH] fix typo --- docs/02 Lighting/04 Lighting maps.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/docs/02 Lighting/04 Lighting maps.md b/docs/02 Lighting/04 Lighting maps.md index 799a29e..b3e36c2 100644 --- a/docs/02 Lighting/04 Lighting maps.md +++ b/docs/02 Lighting/04 Lighting maps.md @@ -14,7 +14,7 @@ # 漫反射贴图 -我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色。有能够让我们根据片段在物体上的位置来获取颜色值得系统吗? +我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色。有能够让我们根据片段在物体上的位置来获取颜色值的系统吗? 这可能听起来很熟悉,而且事实上这个系统我们已经使用很长时间了。这听起来很像在[之前](../01 Getting started/06 Textures.md)教程中详细讨论过的**纹理**,而这基本就是这样:一个纹理。我们仅仅是对同样的原理使用了不同的名字:其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值。在光照场景中,它通常叫做一个漫反射贴图(Diffuse Map)(3D艺术家通常都这么叫它),它是一个表现了物体所有的漫反射颜色的纹理图像。 @@ -50,7 +50,7 @@ in vec2 TexCoords; vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)); ``` -不要忘记将环境光得材质颜色设置为漫反射材质颜色同样的值。 +不要忘记将环境光的材质颜色设置为漫反射材质颜色同样的值。 ```c++ vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));