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@@ -152,7 +152,7 @@ void main()
}
```
我们在片段着色器中声明了一个uniform `vec4`的<var>ourColor</var>并把片段着色器的输出颜色设置为uniform值的内容。因为uniform是全局变量我们我们可以在任何着色器中定义它们而无需通过顶点着色器作为中介。顶点着色器中不需要这个uniform所以我们不用在那里定义它。
我们在片段着色器中声明了一个uniform `vec4`的<var>ourColor</var>并把片段着色器的输出颜色设置为uniform值的内容。因为uniform是全局变量我们可以在任何着色器中定义它们而无需通过顶点着色器作为中介。顶点着色器中不需要这个uniform所以我们不用在那里定义它。
!!! Attention
@@ -335,11 +335,7 @@ public:
## 从文件读取
我们使用C++文件流读取着色器内容,储存到几个`string`对象里译注1
!!! note "译注1"
实际上把着色器代码保存在文件中适合学习OpenGL的时候实际开发中最好把一个着色器直接储存为多个字符串这样具有更高的灵活度。
我们使用C++文件流读取着色器内容,储存到几个`string`对象里:
```c++
Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath)