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synced 2025-08-23 12:45:29 +08:00
Irregular update
This commit is contained in:
@@ -152,7 +152,7 @@ void main()
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}
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```
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我们在片段着色器中声明了一个uniform `vec4`的<var>ourColor</var>,并把片段着色器的输出颜色设置为uniform值的内容。因为uniform是全局变量,我们我们可以在任何着色器中定义它们,而无需通过顶点着色器作为中介。顶点着色器中不需要这个uniform,所以我们不用在那里定义它。
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我们在片段着色器中声明了一个uniform `vec4`的<var>ourColor</var>,并把片段着色器的输出颜色设置为uniform值的内容。因为uniform是全局变量,我们可以在任何着色器中定义它们,而无需通过顶点着色器作为中介。顶点着色器中不需要这个uniform,所以我们不用在那里定义它。
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!!! Attention
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@@ -335,11 +335,7 @@ public:
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## 从文件读取
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我们使用C++文件流读取着色器内容,储存到几个`string`对象里(译注1):
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!!! note "译注1"
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实际上把着色器代码保存在文件中适合学习OpenGL的时候,实际开发中最好把一个着色器直接储存为多个字符串,这样具有更高的灵活度。
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我们使用C++文件流读取着色器内容,储存到几个`string`对象里:
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```c++
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Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath)
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@@ -371,7 +371,7 @@ glBindVertexArray(0);
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为了更熟练地使用纹理,建议在继续之后的学习之前做完这些练习:
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- 修改片段着色器,**仅**对笑脸图案进行翻转,[参考解答](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/textures-exercise1)
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- 修改片段着色器,**仅**让笑脸图案朝另一个方向看,[参考解答](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/textures-exercise1)
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- 尝试用不同的纹理环绕方式,设定一个从`0.0f`到`2.0f`范围内的(而不是原来的`0.0f`到`1.0f`)纹理坐标。试试看能不能在箱子的角落放置4个笑脸:[参考解答](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/textures-exercise2),[结果](http://learnopengl.com/img/getting-started/textures_exercise2.png)。记得一定要试试其他的环绕方式。
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- 尝试在矩形上只显示纹理图像的中间一部分,修改纹理坐标,达到能看见单个的像素的效果。尝试使用<var>GL_NEAREST</var>的纹理过滤方式让像素显示得更清晰:[参考解答](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/textures-exercise3)
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- 使用一个uniform变量作为<fun>mix</fun>函数的第三个参数来改变两个纹理可见度,使用上和下键来改变箱子或笑脸的可见度:[参考解答](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/textures-exercise4),[片段着色器](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/textures-exercise4_fragment)。
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@@ -280,13 +280,13 @@ $$
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<def>位移</def>(Translation)是在原始向量的基础上加上另一个向量从而获得一个在不同位置的新向量的过程,从而在位移向量基础上**移动**了原始向量。我们已经讨论了向量加法,所以这应该不会太陌生。
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和缩放矩阵一样,在4×4矩阵上有几个特别的位置用来执行特定的操作,对于位移来说它们是第四列最上面的3个值。如果我们把缩放向量表示为\((\color{red}{T_x},\color{green}{T_y},\color{blue}{T_z})\)我们就能把位移矩阵定义为:
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和缩放矩阵一样,在4×4矩阵上有几个特别的位置用来执行特定的操作,对于位移来说它们是第四列最上面的3个值。如果我们把位移向量表示为\((\color{red}{T_x},\color{green}{T_y},\color{blue}{T_z})\),我们就能把位移矩阵定义为:
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$$
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\begin{bmatrix} \color{red}1 & \color{red}0 & \color{red}0 & \color{red}{T_x} \\ \color{green}0 & \color{green}1 & \color{green}0 & \color{green}{T_y} \\ \color{blue}0 & \color{blue}0 & \color{blue}1 & \color{blue}{T_z} \\ \color{purple}0 & \color{purple}0 & \color{purple}0 & \color{purple}1 \end{bmatrix} \cdot \begin{pmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} x + \color{red}{T_x} \\ y + \color{green}{T_y} \\ z + \color{blue}{T_z} \\ 1 \end{pmatrix}
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$$
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这样是能工作的,因为所有的位移值都要乘以向量的**w**列,所以位移值会加到向量的原始值上(想想矩阵乘法法则)。而如果你用3x3矩阵我们的位移值就没地方放也没地方乘了,所以是不行的。
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这样是能工作的,因为所有的位移值都要乘以向量的**w**行,所以位移值会加到向量的原始值上(想想矩阵乘法法则)。而如果你用3x3矩阵我们的位移值就没地方放也没地方乘了,所以是不行的。
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!!! Important
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