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修改关于Normal Distribution Function的翻译2

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coppx
2021-12-07 09:14:08 +08:00
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@@ -141,7 +141,7 @@ vec3 F = fresnelSchlick(max(dot(H, V), 0.0), F0);
你可以看到,对于非金属材质来说`F0`永远保持0.04这个值,我们会根据表面的金属性来改变`F0`这个值, 并且在原来的`F0`和反射率中插值计算`F0`
我们已经算出\(F\) 剩下的项就是计算正态分布函数\(D\)和几何遮蔽函数\(G\)了。
我们已经算出\(F\) 剩下的项就是计算法线分布函数\(D\)和几何遮蔽函数\(G\)了。
因此一个直接PBR光照着色器中\(D\)和\(G\)的计算代码类似于: