From d33979b034ff4dae2bd4373a5a1a79a9443006fc Mon Sep 17 00:00:00 2001
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Date: Sun, 16 Oct 2022 16:58:00 +0300
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docs/02 Lighting/02 Basic Lighting.md | 2 +-
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index 029db9c..95e83cd 100644
--- a/docs/02 Lighting/02 Basic Lighting.md
+++ b/docs/02 Lighting/02 Basic Lighting.md
@@ -151,7 +151,7 @@ vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
当计算光照时我们通常不关心一个向量的模长或它的位置,我们只关心它们的方向。所以,几乎所有的计算都使用单位向量完成,因为这简化了大部分的计算(比如点乘)。所以当进行光照计算时,确保你总是对相关向量进行标准化,来保证它们是真正地单位向量。忘记对向量进行标准化是一个十分常见的错误。
-下一步,我们对norm和lightDir向量进行点乘,计算光源对当前片段实际的漫发射影响。结果值再乘以光的颜色,得到漫反射分量。两个向量之间的角度越大,漫反射分量就会越小:
+下一步,我们对norm和lightDir向量进行点乘,计算光源对当前片段实际的漫反射影响。结果值再乘以光的颜色,得到漫反射分量。两个向量之间的角度越大,漫反射分量就会越小:
```c++
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);