From d33979b034ff4dae2bd4373a5a1a79a9443006fc Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?=E5=86=B0=E7=B3=96=E9=9B=AA=E7=8B=B8?= <46406730+NekoSilverFox@users.noreply.github.com> Date: Sun, 16 Oct 2022 16:58:00 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E4=BF=AE=E5=A4=8D=20=E7=BF=BB=E8=AF=91?= =?UTF-8?q?=E9=94=99=E8=AF=AF?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/02 Lighting/02 Basic Lighting.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/docs/02 Lighting/02 Basic Lighting.md b/docs/02 Lighting/02 Basic Lighting.md index 029db9c..95e83cd 100644 --- a/docs/02 Lighting/02 Basic Lighting.md +++ b/docs/02 Lighting/02 Basic Lighting.md @@ -151,7 +151,7 @@ vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos); 当计算光照时我们通常不关心一个向量的模长或它的位置,我们只关心它们的方向。所以,几乎所有的计算都使用单位向量完成,因为这简化了大部分的计算(比如点乘)。所以当进行光照计算时,确保你总是对相关向量进行标准化,来保证它们是真正地单位向量。忘记对向量进行标准化是一个十分常见的错误。 -下一步,我们对normlightDir向量进行点乘,计算光源对当前片段实际的漫发射影响。结果值再乘以光的颜色,得到漫反射分量。两个向量之间的角度越大,漫反射分量就会越小: +下一步,我们对normlightDir向量进行点乘,计算光源对当前片段实际的漫反射影响。结果值再乘以光的颜色,得到漫反射分量。两个向量之间的角度越大,漫反射分量就会越小: ```c++ float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);