From d0fe0d24d2071e9a82a50b3e672509ebd82d7f9e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: superao Date: Thu, 11 Jan 2024 11:43:38 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?fix=20issue:=20=E5=85=A5=E9=97=A8->=E4=BD=A0?= =?UTF-8?q?=E5=A5=BD=20=E4=B8=89=E8=A7=92=E5=BD=A2=20=E6=A0=BC=E5=BC=8F?= =?UTF-8?q?=E9=94=99=E8=AF=AF=20#263=EF=BC=8C=20=E6=AD=A3=E7=A1=AE?= =?UTF-8?q?=E5=8A=A0=E8=BD=BDNDC=E5=9B=BE=E7=89=87=E5=92=8C=E7=9B=B8?= =?UTF-8?q?=E5=BA=94=E6=8F=8F=E8=BF=B0=E5=86=85=E5=AE=B9?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md | 9 ++++----- 1 file changed, 4 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md b/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md index 0a338b5..c826c48 100644 --- a/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md +++ b/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md @@ -86,14 +86,13 @@ float vertices[] = { **标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)** - 一旦你的顶点坐标已经在顶点着色器中处理过,它们就应该是**标准化设备坐标**了,标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。下面你会看到我们定义的在标准化设备坐标中的三角形(忽略z轴): - NDC +一旦你的顶点坐标已经在顶点着色器中处理过,它们就应该是**标准化设备坐标**了,标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。下面你会看到我们定义的在标准化设备坐标中的三角形(忽略z轴): +![NDC](../img/01/04/ndc.png "NDC") - 与通常的屏幕坐标不同,y轴正方向为向上,(0, 0)坐标是这个图像的中心,而不是左上角。最终你希望所有(变换过的)坐标都在这个坐标空间中,否则它们就不可见了。 - - 通过使用由glViewport函数提供的数据,进行视口变换(Viewport Transform),标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)会变换为屏幕空间坐标(Screen-space Coordinates)。所得的屏幕空间坐标又会被变换为片段输入到片段着色器中。 +与通常的屏幕坐标不同,y轴正方向为向上,(0, 0)坐标是这个图像的中心,而不是左上角。最终你希望所有(变换过的)坐标都在这个坐标空间中,否则它们就不可见了。 +通过使用由glViewport函数提供的数据,进行视口变换(Viewport Transform),标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)会变换为屏幕空间坐标(Screen-space Coordinates)。所得的屏幕空间坐标又会被变换为片段输入到片段着色器中。 定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。 我们通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。当数据发送至显卡的内存中后,顶点着色器几乎能立即访问顶点,这是个非常快的过程。