From cf8cf032b3f5bea61287693c1a86a26c2fdf0fd9 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: ligen131 Date: Tue, 12 Dec 2023 17:26:02 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E4=BF=AE=E5=A4=8D=2001-04=20=E4=BD=A0=E5=A5=BD?= =?UTF-8?q?=EF=BC=8C=E4=B8=89=E8=A7=92=E5=BD=A2=20=E7=9A=84=E4=B8=80?= =?UTF-8?q?=E4=B8=AA=E6=A0=BC=E5=BC=8F=E5=B0=8F=E9=94=99=E8=AF=AF?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md b/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md index 70b1e28..0a338b5 100644 --- a/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md +++ b/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md @@ -92,7 +92,7 @@ float vertices[] = { 与通常的屏幕坐标不同,y轴正方向为向上,(0, 0)坐标是这个图像的中心,而不是左上角。最终你希望所有(变换过的)坐标都在这个坐标空间中,否则它们就不可见了。 - 通过使用由glViewport函数提供的数据,进行视口变换(Viewport Transform),标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)会变换为屏幕空间坐标(Screen-space Coordinates)。所得的屏幕空间坐标又会被变换为片段输入到片段着色器中。 + 通过使用由glViewport函数提供的数据,进行视口变换(Viewport Transform),标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)会变换为屏幕空间坐标(Screen-space Coordinates)。所得的屏幕空间坐标又会被变换为片段输入到片段着色器中。 定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。