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@@ -32,7 +32,7 @@ glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
``` ```
可以想象,在某些情况下你会需要对所有片段都执行深度测试并丢弃相应的片段,但**不**希望更新深度缓冲。基本上来说,你在使用一个<def>只读的</def>(Read-only)深度缓冲。OpenGL允许我们禁用深度缓冲的写入只需要设置它的深度遮罩(Depth Mask)设置为`GL_FALSE`就可以了: 可以想象,在某些情况下你会需要对所有片段都执行深度测试并丢弃相应的片段,但**不**希望更新深度缓冲。基本上来说,你在使用一个<def>只读的</def>(Read-only)深度缓冲。OpenGL允许我们禁用深度缓冲的写入只需要设置它的深度掩码(Depth Mask)设置为`GL_FALSE`就可以了:
```c++ ```c++
glDepthMask(GL_FALSE); glDepthMask(GL_FALSE);

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@@ -3,165 +3,160 @@
原文 | [Stencil testing](http://learnopengl.com/#!Advanced-OpenGL/Stencil-testing) 原文 | [Stencil testing](http://learnopengl.com/#!Advanced-OpenGL/Stencil-testing)
---|--- ---|---
作者 | JoeyDeVries 作者 | JoeyDeVries
翻译 | [Django](http://bullteacher.com/) 翻译 | Meow J
校对 | [Geequlim](http://geequlim.com) 校对 | 暂未校对
当片段着色器处理完片段之后,**模板测试(Stencil Test)** 就开始执行,和深度测试一样,它能丢弃一些片段。仍然保留下来的片段进入深度测试阶段,深度测试可能丢弃更多。模板测试基于另一个缓冲,这个缓冲叫做**模板缓冲(Stencil Buffer)**,我们被允许在渲染时更新它来获有意思的效果。 当片段着色器处理完一个片段之后,<def>模板测试</def>(Stencil Test)开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。接下来,被保留的片段进入深度测试,它可能丢弃更多的片段。深度测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做<def>模板缓冲</def>(Stencil Buffer),我们可以在渲染的时候更新它来获得一些很有意思的效果。
模板缓冲中的**模板值(Stencil Value)**通常是8位的因此每个片段/像素共有256种不同的模板值译注8位就是1字节大小因此和char的容量一样是256个不同值。这样我们就能将这些模板值设置为我们链接的然后在模板测试时根据这个模板值,我们就可以决定丢弃或保留了。 一个模板缓冲中,(通常)每个<def>模板值</def>(Stencil Value)是8位的。所以每个像素/片段一共能有256种不同的模板值。我们可以将这些模板值设置为我们想要的值然后当某一个片段有某一个模板值的时候,我们就可以选择丢弃或保留这个片段了。
!!! Important !!! Important
每个窗口库都需要为你设置模板缓冲。GLFW自动做了这件事所以你不必告诉GLFW创建它,但是其他库可能没默认创建模板库,所以一定要查看你使用的库的文档。 每个窗口库都需要为你配置一个模板缓冲。GLFW自动做了这件事所以我们不需要告诉GLFW创建一个,但其它的窗口库可能不会默认给你创建一个模板库,所以记得要查看库的文档。
下面是一个模板缓冲的简单例子: 模板缓冲的一个简单例子如下
![image description](../img/04/02/stencil_buffer.png) ![](../img/04/02/stencil_buffer.png)
模板缓冲先清空模板缓冲设置所有片段的模板值为0然后开启矩形片段用1填充。场景中的模板值为1的那些片段才会被渲染(其的都被丢弃)。 模板缓冲首先会被清除为0之后在模板缓冲中使用1填充了一个空心矩形。场景中的片段将会只在片段的模板值为1的时候会被渲染(其的都被丢弃)。
无论我们在渲染哪里的片段,模板缓冲操作允许我们模板缓冲设为一个特定值。改变模板缓冲的内容实际上就是对模板缓冲进行写入。在同一(或接下来的)渲染迭代我们可以读取这些值来决定丢弃还是保留这些片段。使用模板缓冲的时候你可以随心所欲,但是需要遵守下面的原则 模板缓冲操作允许我们在渲染片段时将模板缓冲设为一个特定值。通过在渲染时修改模板缓冲的内容,我们**写入**了模板缓冲。在同一(或接下来的)渲染迭代中,我们可以**读取**这些值来决定丢弃还是保留某个片段。使用模板缓冲的时候你可以尽情发挥,但大体的步骤如下
* 启模板缓冲写入。 -模板缓冲写入。
* 渲染物体,更新模板缓冲。 - 渲染物体,更新模板缓冲的内容
* 关闭模板缓冲写入。 - 禁用模板缓冲写入。
* 渲染(其)物体,这次基于模板缓冲内容丢弃特定片段。 - 渲染(其)物体,这次根据模板缓冲内容丢弃特定片段。
使用模板缓冲我们可以基于场景中已绘制的片段,来决定是否丢弃特定的片段。 所以,通过使用模板缓冲我们可以根据场景中已绘制的其它物体的片段,来决定是否丢弃特定的片段。
你可以开启`GL_STENCIL_TEST`来开启模板测试。接着所有渲染函数调用都会以这样或那样的方式影响模板缓冲。 你可以启用<var>GL_STENCIL_TEST</var>来启用模板测试。在这一行代码之后,所有渲染调用都会以某种方式影响模板缓冲。
```c++ ```c++
glEnable(GL_STENCIL_TEST); glEnable(GL_STENCIL_TEST);
``` ```
要注意的是,像颜色和深度缓冲一样,在每次循环,你也得清空模板缓冲。
注意,和颜色和深度缓冲一样,你也需要在每次迭代之前清除模板缓冲。
```c++ ```c++
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
``` ```
同时,和深度测试的`glDepthMask`函数一样,模板缓冲也有一个相似函数。`glStencilMask`允许我们给模板值设置一个**位掩码(Bitmask)**,它与模板值进行按位与(AND)运算决定缓冲是否可写。默认设置的位掩码都是1这样就不会影响输出,但如果我们设置为0x00所有写入深度缓冲最后都是0。这和深度缓冲的`glDepthMask(GL_FALSE)`很类似: 和深度测试的<fun>glDepthMask</fun>函数一样,模板缓冲也有一个类似的函数。<fun>glStencilMask</fun>允许我们设置一个位掩码(Bitmask),它会与将要写入缓冲的模板值进行与(AND)运算。默认情况下设置的位掩码所有位都为1影响输出,但如果我们将它设置为`0x00`写入缓冲的所有模板值最后都会变成0.这与深度测试中的<fun>glDepthMask(GL_FALSE)</fun>是等价的。
```c++ ```c++
glStencilMask(0xFF); // 每一位写入模板缓冲时都保持原样
// 0xFF == 0b11111111 glStencilMask(0x00); // 每一位在写入模板缓冲时都会变成0禁用写入
//此时,模板值与它进行按位与运算结果是模板值,模板缓冲可写
glStencilMask(0xFF);
// 0x00 == 0b00000000 == 0
//此时模板值与它进行按位与运算结果是0模板缓冲不可写
glStencilMask(0x00);
``` ```
多数情况你的模板掩码stencil mask写为0x00或0xFF就行,但是最好知道有一个选项可以自定义位掩码。 部分情况下你都只会使用`0x00`或者`0xFF`作为模板掩码(Stencil Mask),但是知道有选项可以设置自定义位掩码总是好的
## 模板函数 ## 模板函数
和深度测试一样,我们也有几个不同控制权,决定何时模板测试通过或失败以及它怎样影响模板缓冲。一共有两函数可供我们使用去配置模板测试:`glStencilFunc`和`glStencilOp` 和深度测试一样,我们对模板缓冲应该通过还是失败以及它应该如何影响模板缓冲,也是有一定控制的。一共有两函数能够用来配置模板测试:<fun>glStencilFunc</fun>和<fun>glStencilOp</fun>
`void glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)`函数有三个参数: <fun>glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)</fun>一共包含三个参数:
* **func**:设置模板测试操作。这个测试操作应用到已储存的模板值和`glStencilFunc`的`ref`值上可用的选项是:`GL_NEVER`、`GL_LEQUAL`、`GL_GREATER`、`GL_GEQUAL`、`GL_EQUAL`、`GL_NOTEQUAL`、`GL_ALWAYS`。它们的语义和深度缓冲的似。 - `func`:设置模板测试函数(Stencil Test Function)。这个测试函数将会应用到已储存的模板值上和<fun>glStencilFunc</fun>函数的`ref`值上可用的选项有:<var>GL_NEVER</var>、<var>GL_LESS</var>、<var>GL_LEQUAL</var>、<var>GL_GREATER</var>、<var>GL_GEQUAL</var>、<var>GL_EQUAL</var>、<var>GL_NOTEQUAL</var>和<var>GL_ALWAYS</var>。它们的语义和深度缓冲的函数类似。
* **ref**:指定模板测试的参考值。模板缓冲的内容会与这个值对比 - `ref`:设置了模板测试的参考值(Reference Value)。模板缓冲的内容会与这个值进行比较
* **mask**:指定一个掩码值。在模板测试比较参考值和储存的模板值前,会用掩码值对它们分别进行按位与(AND)操作。初始情况下所有位都为1。 - `mask`:设置一个掩码,它将会与参考值和储存的模板值在测试比较它们之前进行与(AND)运算。初始情况下所有位都为1。
上面简单模板例子里,方程应该设置为: 一开始的那个简单模板例子中,函数被设置为:
```c ```c++
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF) glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF)
``` ```
会告诉OpenGL无论何时,一个片段模板值等于(`GL_EQUAL`)参考值`1`,片段就能通过测试被绘制,否则会被丢弃。 会告诉OpenGL只要一个片段模板值等于(`GL_EQUAL`)参考值1,片段将会通过测试被绘制,否则会被丢弃。
但是`glStencilFunc`只描述了OpenGL对模板缓冲做什么而不是描述我们如何更新缓冲。这就需要`glStencilOp`登场了。 但是<fun>glStencilFunc</fun>仅仅描述了OpenGL应该对模板缓冲内容做什么,而不是我们应该如何更新缓冲。这就需要<fun>glStencilOp</fun>这个函数了。
`void glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass)`函数包含三个选项,我们可以指定每个选项的动作 <fun>glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass)</fun>一共包含三个选项,我们能够设定每个选项应该采取的行为
* **sfail** 如果模板测试失败采取的动作 - `sfail`模板测试失败采取的行为
* **dpfail** 如果模板测试通过,但深度测试失败时采取的动作 - `dpfail`模板测试通过,但深度测试失败时采取的行为
* **dppass** 如果深度测试和模板测试都通过,将采取的动作 - `dppass`:模板测试和深度测试都通过采取的行为
每个选项都可以使用下列任何一个动作。 每个选项都可以选用以下的其中一种行为:
操作 | 描述 行为 | 描述
---|--- ---|---
GL_KEEP | 保持现有的模板值 GL_KEEP | 保持当前储存的模板值
GL_ZERO | 将模板值置为0 GL_ZERO | 将模板值置为0
GL_REPLACE | 将模板值设置为用`glStencilFunc`函数设置的**ref** GL_REPLACE | 将模板值设置为<fun>glStencilFunc</fun>函数设置的`ref`
GL_INCR | 如果模板值不是最大值将模板值+1 GL_INCR | 如果模板值小于最大值将模板值1
GL_INCR_WRAP| 与`GL_INCR`一样将模板值+1如果模板值已经是最大值则设为0 GL_INCR_WRAP| 与<var>GL_INCR</var>一样,但如果模板值超过了最大值则归零
GL_DECR | 如果模板值不是最小值将模板值-1 GL_DECR | 如果模板值大于最小值将模板值1
GL_DECR_WRAP| 与`GL_DECR`一样将模板值-1如果模板值已经是最小值则设为最大值 GL_DECR_WRAP| 与<var>GL_DECR</var>一样但如果模板值小于0则将其设置为最大值
GL_INVERT | Bitwise inverts the current stencil buffer value. GL_INVERT | 按位翻转当前的模板缓冲值
`glStencilOp`函数默认设置为 (GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP) ,所以任何测试的任何结果,模板缓冲都会保留它的值。默认行为不会更新模板缓冲,所以如果你想写入模板缓冲的话,你必须像任意选项指定至少一个不同的动作 默认情况下<fun>glStencilOp</fun>是设置为`(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP)`的,所以不论任何测试的结果是如何,模板缓冲都会保留它的值。默认行为不会更新模板缓冲,所以如果你想写入模板缓冲的话,你需要至少对其中一个选项设置不同的
使用`glStencilFunc`和`glStencilOp`,我们可以指定在什么时候以及我们打算怎么样去更新模板缓冲了,我们也可以指定何时让测试通过或不通过。什么时候片段会被抛弃。 所以,通过使用<fun>glStencilFunc</fun>和<fun>glStencilOp</fun>,我们可以精确地指定更新模板缓冲的时机与行为了,我们也可以指定什么时候该让模板缓冲通过,即什么时候片段需要被丢弃。
# 物体轮廓 # 物体轮廓
看了前面的部分你未必能理解模板测试是如何工作的,所以我们会展示一个用模板测试实现的一个特别的和有用的功能,叫做**物体轮廓(Object Outlining)** 仅仅看了前面的部分你还是不太可能能够完全理解模板测试的工作原理,所以我们会展示一个使用模板测试就可以完成的有用特性,它叫做<def>物体轮廓</def>(Object Outlining)。
![](../img/04/02/stencil_object_outlining.png) ![](../img/04/02/stencil_object_outlining.png)
物体轮廓就像它的名字所描述的那样,它能够给每个(或一个)物体创建一个有颜色的边。在策略游戏中当你打算选择一个单位的时候它特别有用。给物体加上轮廓的步骤如下: 物体轮廓所能做的事情正如它名字所描述的那样。我们将会为每个(或一个)物体在它的周围创建一个很小的有色边框。当你想要在策略游戏中选中一个单位进行操作的,想要告诉玩家选中的是哪个单位的时候,这个效果就非常有用了。为物体创建轮廓的步骤如下:
1. 在绘制物体前,模板方程设置为`GL_ALWAYS`用1更新物体将被渲染的片段 1. 在绘制(需要添加轮廓的)物体前,模板函数设置为<var>GL_ALWAYS</var>每当物体的片段被渲染时将模板缓冲更新为1
2. 渲染物体,写入模板缓冲 2. 渲染物体。
3. 关闭模板写入深度测试。 3. 禁用模板写入以及深度测试。
4. 每个物体放一点点。 4. 每个物体放一点点。
5. 使用一个不同的片段着色器用来输出一个颜色。 5. 使用一个不同的片段着色器输出一个单独的(边框)颜色。
6. 再次绘制物体,但只是当它们片段的模板值不1时才进行 6. 再次绘制物体,但只它们片段的模板值不等于1时才绘制
7. 开启模板写入和深度测试。 7. 再次启用模板写入和深度测试。
这个过程将每个物体的片段模板缓冲设置为1当我们绘制边框的时候我们基本上绘制的是放大版本的物体的通过测试的地方,放大的版本绘制后物体就会有一个边。我们基本使用模板缓冲丢弃所有的不是原来物体片段的放大的版本内容 这个过程将每个物体的片段处的深度缓冲设置为1当我们想要绘制边框的时候,我们基本上只是在绘制一个放大版本的物体,并且每当模板测试通过的时候,也就是物体的边框的位置,放大的版本将会被绘制。我们基本使用模板缓冲丢弃了放大版本物体中,位于原本物体片段处的,所有片段
我们先来创建一个非常基本的片段着色器,它输出一个边框颜色。我们简单地设置一个固定的颜色值,这个着色器命名为shaderSingleColor 所以我们先来创建一个很简单的片段着色器,它输出一个边框颜色。我们简单地给它设置一个硬编码的颜色值,这个着色器命名为<var>shaderSingleColor</var>
```c++ ```c++
void main() void main()
{ {
outColor = vec4(0.04, 0.28, 0.26, 1.0); FragColor = vec4(0.04, 0.28, 0.26, 1.0);
} }
``` ```
我们只打算给两个箱子加上边框,所以我们不会对地面做什么。这样我们要先绘制地面,然后再绘制两个箱子(同时写入模板缓冲),接着我们绘制放大的箱子(同时丢弃前面已经绘制的箱子的那部分片段)。 我们只想给那两个箱子加上边框,所以我们让地板不参与这个过程。我们希望首先绘制地板,再绘制两个箱子(写入模板缓冲),之后绘制放大的箱子(并丢弃覆盖了之前绘制的箱子片段的那些片段)。
我们先开启模板测试,设置模板、深度测试通过或失败时才采取动作 我们首先启用模板测试,设置测试通过或失败时的行为
```c++ ```c++
glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE); glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
``` ```
如果任何测试失败我们什么不做,我们简单地保持深度缓冲中当前储存的值。如果模板测试和深度测试都成功了,我们就将储存的模板值替换为`1`,我们要用`glStencilFunc`来做这件事 如果其中的一个测试失败了,我们什么不做,我们仅仅保留当前储存在模板缓冲中的值。如果模板测试和深度测试都通过了,那么我们希望将储存的模板值设置为参考值,参考值能够通过<fun>glStencilFunc</fun>来设置我们之后会设置为1
我们清空模板缓冲为0箱子所有绘制的片段的模板缓冲更新为1 我们模板缓冲清除为0箱子所有绘制的片段,将模板值更新为1
```c++ ```c++
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF); //所有片段都要写入模板缓冲 glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF); // 所有片段都应该更新模板缓冲
glStencilMask(0xFF); // 设置模板缓冲为可写状态 glStencilMask(0xFF); // 启用模板缓冲写入
normalShader.Use(); normalShader.use();
DrawTwoContainers(); DrawTwoContainers();
``` ```
使用`GL_ALWAYS`模板测试函数,我们保箱子的每个片段模板值1更新模板缓冲。因为片段会通过模板测试,在我们绘制它们的地方,模板缓冲参考值更新 通过使用<var>GL_ALWAYS</var>模板测试函数,我们保证了箱子的每个片段都会将模板缓冲的模板值更新为1。因为片段永远会通过模板测试,在绘制片段的地方,模板缓冲会被更新为参考值。
现在箱子绘制之处,模板缓冲更新为1了我们将要绘制放大的箱子这次关闭模板缓冲的写入: 现在模板缓冲在箱子绘制的地方都更新为1了我们将要绘制放大的箱子但这次要禁用模板缓冲的写入:
```c++ ```c++
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF); glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilMask(0x00); // 禁止修改模板缓冲 glStencilMask(0x00); // 禁止模板缓冲的写入
glDisable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_DEPTH_TEST);
shaderSingleColor.Use(); shaderSingleColor.use();
DrawTwoScaledUpContainers(); DrawTwoScaledUpContainers();
``` ```
我们模板方程设置为`GL_NOTEQUAL`,它保证我们只箱子上不等于1的部分这样只绘制前绘制的箱子外围的那部分。注意我们也要关闭深度测试,这样放大的箱子也就是边框不会被地覆盖。 我们模板函数设置为<var>GL_NOTEQUAL</var>,它保证我们只绘制箱子上模板值不为1的部分只绘制箱子在之前绘制的箱子之外的部分。注意我们也禁用了深度测试,放大的箱子,即边框不会被地板所覆盖。
做完之后还要保证再次开启深度缓冲。 记得要在完成之后重新启用深度缓冲。
场景中物体边框的绘制方法最后看起来像这样: 场景中物体轮廓的完整步骤会看起来像这样:
```c++ ```c++
glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_DEPTH_TEST);
@@ -169,8 +164,8 @@ glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glStencilMask(0x00); // 绘制地板时确保关闭模板缓冲的写入 glStencilMask(0x00); // 记得保证我们在绘制地板的时候不会更新模板缓冲
normalShader.Use(); normalShader.use();
DrawFloor() DrawFloor()
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF); glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
@@ -180,24 +175,24 @@ DrawTwoContainers();
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF); glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilMask(0x00); glStencilMask(0x00);
glDisable(GL_DEPTH_TEST); glDisable(GL_DEPTH_TEST);
shaderSingleColor.Use(); shaderSingleColor.use();
DrawTwoScaledUpContainers(); DrawTwoScaledUpContainers();
glStencilMask(0xFF); glStencilMask(0xFF);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_DEPTH_TEST);
``` ```
理解这段代码后面的模板测试的思路并不难以理解。如果还不明白尝试再仔细阅读上面的部分,尝试理解每个函数的作用,现在你已经看到了它的使用方法的例子 只要你理解了模板缓冲背后的大体思路,这个代码片段就不是那么难理解。如果还是不能理解的话,尝试再仔细阅读之前的部分,尝试通过上面使用的范例,完全理解每个函数的功能
这个边框的算法的结果在深度测试教程的那个场景中,看起来像这样: 在[深度测试](01 Depth testing.md)小节的场景中,这个轮廓算法的结果看起来会像是这样
![](../img/04/02/stencil_scene_outlined.png) ![](../img/04/02/stencil_scene_outlined.png)
在这里[查看源码](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced/stencil_testing)和[着色器](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced/depth_testing_func_shaders),看看完整的物体边框算法是怎样的 可以在[这里](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=src/4.advanced_opengl/2.stencil_testing/stencil_testing.cpp)查看源代码,看看物体轮廓算法的完整代码
!!! Important !!! Important
你可以看到两个箱子边框重合通常是我们希望得到的(想想策略游戏中,我们打算选择10个单位;我们通常会希望把边界合并)。如果你想让每个物体都有自己的边界那么你需要每个物体清空模板缓冲,创造性地使用深度缓冲。 你可以看到两个箱子边框重合了,这通常是我们想要的结果(想想策略游戏中,我们希望选择10个单位,合并边框通常是我们想需要的结果)。如果你想让每个物体都有一个完整的边框,你需要每个物体清空模板缓冲,并有创意地利用深度缓冲。
目前看到的物体边框算法在一些游戏中显示备选物体(想策略游戏)非常常用,这样的算法可以在一个模型类中轻实现。你可以简单地在模型类设置一个布尔类型的标识来决定是否绘制边框。如果你想要更多的创造性,你可以使用后处理post-processing过滤比如高斯模糊来使边框看起来更自然。 你看到的物体轮廓算法在需要显示选中物体的游戏(想策略游戏)非常常见。这样的算法能够在一个模型类中轻实现。你可以在模型类设置一个boolean标记来设置需不需要绘制边框。如果你有创造力的话,你可以使用后处理滤镜(Filter),像是高斯模糊(Gaussian Blur),让边框看起来更自然。
除了物体边框以外,模板测试还有很多其他的应用目的,比如在后视镜中绘制纹理,这样它会很好的适合镜子形状,比如使用一叫做shadow volumes的模板缓冲技术渲染实时阴影。模板缓冲我们的已扩展的OpenGL工具箱中给我们提供了另一种好用工具。 除了物体轮廓之外,模板测试还有很多用途,比如在一个后视镜中绘制纹理,让它能够绘制到镜子形状中,或者使用一叫做阴影体积(Shadow Volume)的模板缓冲技术渲染实时阴影。模板缓冲我们已经很丰富的OpenGL工具箱又提供了一个很好的工具。

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@@ -280,7 +280,7 @@
- Read-only只读的 - Read-only只读的
- Enable启用 - Enable启用
- Disable禁用 - Disable禁用
- Depth Mask深度遮罩 - Depth Mask深度掩码
- Depth Function深度函数 - Depth Function深度函数
- Near平截头体近平面 - Near平截头体近平面
- Far平截头体远平面 - Far平截头体远平面
@@ -289,6 +289,20 @@
- Coplanar共面 - Coplanar共面
- Anti z-fighting抗深度冲突 - Anti z-fighting抗深度冲突
## 04-02
- Stencil Buffer模板缓冲
- Stencil Value模板值
- Bitmask位掩码
- Stencil Mask模板掩码
- Stencil Test Function模板测试函数
- Reference Value参考值
- Object Outlining物体轮廓
- Write写入
- Gaussian Blur高斯模糊
- Filter后期处理滤镜
- Shadow Volume阴影体积
## 06-01 ## 06-01
- Debugging调试 - Debugging调试