diff --git a/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/02 Point Shadows.md b/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/02 Point Shadows.md index 4657e2a..25a4662 100644 --- a/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/02 Point Shadows.md +++ b/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/02 Point Shadows.md @@ -329,7 +329,7 @@ float ShadowCalculation(vec3 fragPos) 在这里,我们得到了fragment的位置与光的位置之间的不同的向量,使用这个向量作为一个方向向量去对立方体贴图进行采样。方向向量不需要是单位向量,所以无需对它进行标准化。最后的closestDepth是光源和它最接近的可见fragment之间的标准化的深度值。 -closestDepth值现在在0到1的范围内了,所以我们先将其转换会0到far_plane的范围,这需要把他乘以far_plane: +closestDepth值现在在0到1的范围内了,所以我们先将其转换回0到far_plane的范围,这需要把他乘以far_plane: ```c++ closestDepth *= far_plane;