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docs: replace 冯氏 to 风氏

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夜轮_NachtgeistW
2024-07-22 15:53:17 +08:00
committed by Gary Wang
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commit c4b1eb0dd8
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@@ -6,7 +6,7 @@
翻译 | [Geequlim](http://geequlim.com), Krasjet
校对 | [AoZhang](https://github.com/SuperAoao)
我们在前面的教程中已经学习了许多关于OpenGL中光照的知识其中包括氏着色(Phong Shading)、材质(Material)、光照贴图(Lighting Map)以及不同种类的投光物(Light Caster)。在这一节中,我们将结合之前学过的所有知识,创建一个包含六个光源的完全照明场景。我们将模拟一个类似太阳的定向光(Directional Light)光源,四个分散在场景中的点光源(Point Light),以及一个手电筒(Flashlight)。
我们在前面的教程中已经学习了许多关于OpenGL中光照的知识其中包括氏着色(Phong Shading)、材质(Material)、光照贴图(Lighting Map)以及不同种类的投光物(Light Caster)。在这一节中,我们将结合之前学过的所有知识,创建一个包含六个光源的完全照明场景。我们将模拟一个类似太阳的定向光(Directional Light)光源,四个分散在场景中的点光源(Point Light),以及一个手电筒(Flashlight)。
为了在场景中使用多个光源我们希望将光照计算封装到GLSL<def>函数</def>中。这样做的原因是,每一种光源都需要一种不同的计算方法,而一旦我们想对多个光源进行光照计算时,代码很快就会变得非常复杂。如果我们只在<fun>main</fun>函数中进行所有的这些计算,代码很快就会变得难以理解。